Altes Eisen – Spielmechaniken, die sich überlebt haben

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    • Altes Eisen – Spielmechaniken, die sich überlebt haben

      Herzlich Willkommen, liebe Freunde der gepflegten Videospielunterhaltung! Warum nicht mal wieder eine altmodische Diskussion anstoßen, dachte ich mir :ugly:

      Hier also der Faden rund um alle Spielelemente, die ihr eigentlich nicht mehr in Spielen sehen wollt, die keinen echten Zweck mehr erfüllen oder von denen sich die Spieleentwickler vielleicht inzwischen sogar schon abgewandt haben. Mir ist nämlich aufgefallen, je mehr ich darüber nachdenke, desto mehr Beispiele fallen mir ein:
      • Leben bei Super Mario: Gibt es in Super Mario Odyssey nicht mehr, stattdessen verliert man jetzt 10 Münzen (von denen man sowieso im Überfluss hat). Ungewöhnlich, ist aber eigentlich nur konsequent, schließlich war Lebensknappheit eigentlich noch nie wirklich ein Problem in Mariospielen. Sobald man kein blutiger Anfänger mehr ist, kommt man entweder gut mit den Leben aus, die man im normalen Spielverlauf finden kann oder man weiß längst, wo man Leben farmen kann, falls sie doch mal knapp werden. Ein echter Spielgewinn steckt also nicht mehr in dem System. (Die klassischen Continues gibt es in der Form ja auch nicht mehr, seit alle Systeme im Grunde beliebig viele Speicherpunkte/-stände bieten können.)
        Bei anderen Platformern dürfte der Trend ähnlich sein.
      • Heiltränke in Rollenspielen: Diablo III hat es mit einem Patch vorgemacht und in einem Bruch mit jahrzentelanger Rollenspieltradition die roten sammel- und verbrauchbaren Fläschchenitems mit einer unerschöpflichen Heilfähigkeit ersetzt. Auch das macht eigentlich nur Sinn, wenn man sich die Spielerealität mal ansieht; »nicht genug Heiltränke haben« ist eigentlich keine Herausforderung für irgendeinen Diablo-Spieler, sobald man über die ersten paar Level erst mal raus ist. Tränke sammeln, kaufen und stapelweise in die Schnellzugriffleiste packen, wird schnell zur reinen Routine, die das Spiel weder interessanter noch schwieriger noch irgendwie spannender macht.
        Dark Souls III hält es ähnlich und gibt dem Spieler eine fixe Zahl Tränke an die Hand, die sich durch das Finden von Items aufwerten lassen und sich automatisch bei jeder Rast wieder auffüllen – aber eben auch nur dann, was für mich vom Gefühl her einen guten Kompromiss darstellt zwischen dem Micromanagment von Items/Ressourcen und dem Komfort, keine unzähligen einzelnen Heiltränke kaufen/finden/einteilen zu müssen. Wer zu liberal am Fläschchen nippt, hat vielleicht nichts mehr, bevor er den nächsten Levelabschnitt erreicht hat; gleichzeitig muss man sich aber auch nicht zu sehr einschränken, weil die Tränke nicht dauerhaft verloren sind, sondern beim nächsten Anlauf garantiert wieder zur Verfügung stehen. Dem Spieler die Entscheidung zu überlassen, in welchem Verhältnis man die vorhandenen Fläschchen in Heil- und Manatränke aufteilen will, unterstützt das noch mal zusätzlich.
      • Medipacks und Heilitems im Allgemeinen: Auch so ein Trend, der schon länger anhält, gerade bei First- und Third-Person-Spielen – einfach überhaupt keinen statischen Lebensbalken mehr im Spiel haben. Wer verletzt wird, geht kurz irgendwo in Deckung und wird dann automatisch wieder geheilt. Das Suchen nach versteckten Medikits und das mühsame Retten der wertvollen Lebenspunkte von einem Kampf zum nächsten gehört damit der Vergangenheit an – was sich mitunter auch negativ auf das Spielerlebnis auswirkt, weil es das System doch ein bisschen sehr vereinfacht.


      (Leider) noch nicht auf der Liste, aber mein persönlicher Kandidat für das nächste obsolete Rollenspielfeature: Haltbarkeit und Reparatur von Items/Waffen/Ausrüstung. Ich hab’s damals schon bei Diablo III gesagt und merke es jetzt wieder bei Dark Souls III – das ist eine Mechanik, die kein Mensch braucht und die dem Spiel nichts hinzufügt. Die ist nur da, weil es dieses Attribut der »Haltbarkeit« von Items in Rollenspielen eben gibt und wenn Waffen verschlissen werden können, muss es natürlich auch eine Option zur Reparatur geben … nur ist das in der Spielpraxis komplett irrelevant, ob man jetzt gewohnheitsmäßig diesen extra Klick beim Schmied macht, um die Ausrüstung wieder aufzupolieren. Das hat noch nie irgendeine meiner Spielentscheidungen beeinflusst. Damit das Relevanz hat, müsste das ganze Spiele drumherum entsprechend anders aufgebaut sein und ob man das wirklich möchte … :thinking:

      Vielleicht kennt ihr ja noch mehr Beispiele von Spielelementen, die früher selbstverständlich waren und heute von der Bildfläche verschwunden sind (oder verschwinden sollten :ugly: ) :nerd:
      Hier könnte meine Signatur stehen!
    • Eine Mechanik die von mir aus schon lange Tot sein könnte: Limitiertes Inventar in Rollenspielen.
      Wenn man es realistisch macht ist es ok, sonst aber einfach nur nervig. Ob WoW, Diablo oder Skyrim.. es sind einfach willkürliche Limits die den Spielfluss jedes leidenschaftlichen Sammlers stört. Permanent dieses Mikromanagement, zum Händler rennen, überlegen was man vlt. doch brauchen kann, in externe Kisten und Banken auslagern *aaaaaaaaargh*. Es sind ja dann auch Spiele mit Unmengen an Loot. Klar 90% Müll, aber ich will nicht immer dem nachrennen müssen.
    • Guter Punkt, ja. Das nimmt ja auch schnell alberne Züge an, wie wenn man bei Diablo irgendwann nur noch Legendäre Items aufsammelt (und trotzdem schnell ein platzendes Inventar hat :ugly: ) oder bei Skyrim zig Käseräder im Rucksack herumschleppt, aber der kleine Dolch nicht mehr reinpasst, weil er leider zu schwer ist …

      (Das ist übrigens auch der Hintergrund für die Änderung mit den Tränken in Diablo III – ursprünglich ging es darum, die Handhabung der Tränke zu vereinfachen, indem der Spieler sie nicht mehr manuell aufsammeln muss, sondern sie automatisch im Inventar landen; dann hat man festgestellt, dass das Inventar dann aber schnell von Trankstapeln überflutet wird und sich entschlossen, sich die Itemflut einfach ganz zu sparen, wenn eh immer mehr als genug davon da sind :ugly: )

      Dabei braucht man die meisten Items ab einem gewissen Punkt ja gar nicht mehr wirklich :thinking: Gut, bei Diablo droppen sie mit verschiedenen Stats, aber bei Dark Souls zum Beispiel hat jedes Item immer die gleichen Werte und Anforderungen – trotzdem hat man irgendwann dann zwölf Magierhosen und acht Gargoyl-Speere im Inventar herumfliegen, mit denen man eigentlich nicht viel anderes machen kann, als sie zu verkaufen. Da kam mir schon hin und wieder der Gedanke, ob es überhaupt noch einen Mehrwert hat, die einsammeln, zum Händler tragen und einzeln verkaufen zu müssen. Eigentlich interessieren da sehr bald nur noch neue Items (weil die bessere/andere Werte haben könnten), Seelen-Items (quasi Schecks für Ingame-Währung :ugly: ) und Verbrauchswaren für Buffs und zum Aufwerten der Waffen, aber den x-ten »Grünspanigen Koboldzauberstab« einzusammeln, den man schon die ersten hundert Male für nichts gebrauchen konnte, ist eher so milde interessant.

      Ist natürlich die Frage, wie weit man so ein System vereinfachen kann :thinking: Das Looten gehört ja doch schon ziemlich essentiell zum Rollenspielgenre dazu.
      Hier könnte meine Signatur stehen!
    • Nerdus schrieb:

      Ist natürlich die Frage, wie weit man so ein System vereinfachen kann Das Looten gehört ja doch schon ziemlich essentiell zum Rollenspielgenre dazu.
      Wenn man kein Limit hat, dann kann ja jeder frei entscheiden inwieweit er Ordnung haben will. Ich loote ja auch gerne, aber ich will nicht einfach mitten im Spielfluss mit Aufräumen oder selektivem looten konfrontiert werden.
    • Gokux schrieb:

      Eine Mechanik die von mir aus schon lange Tot sein könnte: Limitiertes Inventar in Rollenspielen.
      Wenn man es realistisch macht ist es ok, sonst aber einfach nur nervig. Ob WoW, Diablo oder Skyrim.. es sind einfach willkürliche Limits die den Spielfluss jedes leidenschaftlichen Sammlers stört. Permanent dieses Mikromanagement, zum Händler rennen, überlegen was man vlt. doch brauchen kann, in externe Kisten und Banken auslagern *aaaaaaaaargh*. Es sind ja dann auch Spiele mit Unmengen an Loot. Klar 90% Müll, aber ich will nicht immer dem nachrennen müssen.
      Ich wusste, dass das von dir kommen wird und stimme dir da auch voll zu. In Skyrim befiel mich gelegentlich eine regelrechte Hemmung weiterzuspielen, weil ich wusste, dass ich da ein Inventar habe, dass kaum noch zu überblicken ist. :ugly: Das konsolenfreundliche Listeninventar war dem auch nicht gerade förderlich. Irgendwann habe ich mir dann einfach mit einem Konsolenkommando die Limits entfernt und gut war.
      Ob das groß dem Balancing geschadet hat weiß ich nicht so recht. Zu dem Zeitpunkt war ich schon ein Übermagier für den eigentlich nichts mehr so direkt eine Herausforderung dargestellt hat, aber wenn man von Anfang an alles mitnehmen und verhökern kann… :thinking:

      Nerdus schrieb:

      Ist natürlich die Frage, wie weit man so ein System vereinfachen kann Das Looten gehört ja doch schon ziemlich essentiell zum Rollenspielgenre dazu.
      In Zelda Breath of the Wild gibt es für normale Items einfach kein Limit. Allerdings ist es ja auch kein wirkliches Rollenspiel, sodass es egal ist, ob man am Ende mit 1 000 Äpfeln in der Tasche und 50 000 Rubinen auf dem Konto herumläuft. Das liegt wohl zum Teil auch daran, dass man sich Waffen schlicht nicht kaufen kann.
      Trotzdem muss man so einfach auf das Inventar nicht gesondert Rücksicht nehmen, was das Durchstreifen der Welt viel entspannter macht. :slight_smile: