Torment: Tides of Numenera

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    • Torment: Tides of Numenera

      Eins gleich vorweg: Nostalgisch in den guten alten Tagen schwelgen, ist leider nicht drin bei mir, weil das Meiste schlicht an mir vorbei gegangen ist, was Videospiele betrifft. Daher kann ich keinen Vergleich zu den damaligen Spielen ziehen. Nichtsdestotrotz oder vielleicht gerade deswegen habe ich mich aber unglaublich auf Torment: Tides of Numenera gefreut.

      Einige Stunden habe ich nun schon im Spiel verbracht und bin reichlich ernüchtert. Und das vor allem wegen des Texts. Ja, das Spiel ist eher ein interaktives Buch als ein Spiel, da hätte man sich vorher mal informieren sollen, höre ich einige sagen. Das stimmt und das habe ich auch. Mir war durchaus bewusst, was ich mir ins Haus geholt habe, aber dennoch...

      Die Texte sind grandios geschrieben! Auch die deutsche Übersetzung kann sich sehen lassen und bis auf einige, kleine Ausnahmen auch fehlerfrei, wobei diese getrost ignoriert werden können. Torment erzählt alles in Textform und mit alles, meine ich alles. Aber vielleicht der Reihe nach.

      Das Ganze spielt ja im P&P Universum von Numenera, in der Neunten Welt, nachdem acht vorherige bereits untergegangen sind, auf der Erde eine Milliarde Jahre in Zukunft. Einer Person ist es gelungen durch das Erschaffen von Köpern und der Transformation seines Geistes auf einen solchen, sich quasi unsterblich zu machen. Durch dieses Kunststück wird er auch der "wandelnde Gott" (changing god, im Englischen) genannt. Man selbst spielt eine solche vom Gott zurück gelassene menschliche Hülle, die mit einer neuen Seele versehen wurde: uns! Wir wissen dabei eigentlich überhaupt nichts. Nichts über uns, unsere Welt oder den wandelnden Gott. Die Welt um uns herum gilt es also zu entdecken und da gibt es einiges zu entdecken. Man wird regelrecht erschlagen von dem Wirr-Warr an Gegenständen, Orten und Personen und anderen Gestalten, die sich in der neunten Welt tummeln. Manche gehören hier her, andere scheinen Überreste aus einer vergangenen Welt zu sein, ebenso wie die Numenera. Relikte aus vergangenen Tagen, die sich die Bewohner der Neunten Welt zu Nutze machen.

      Bevor man nun seine Entdeckung dieser vielversprechenden Welt aus Sci-Fi - Fantasy starten kann, muss man sich erst einmal durch mehrere Bildschirme der Charaktererstellung klicken. Dabei blieb mir zumindest erst einmal völlig unklar, was ich da eigentlich tue. Zum Glück gibt es ein 40-seitiges Handbuch zum Spiel, den Reiseführer, der mir weiterhelfen sollte. Bei der Klassenwahl kann man nun den Glaive, den Jack (Tausendsassa) oder den Nano wählen. Nach kurzer Zeit wird klar, der Glaiv ist ein Krieger, der Nano ein Magier und der Jack, ja was ist eigentlich der Jack. Vielleicht habe ich es einfach nicht richtig verstanden, aber mir ist diese Klasse nicht wirklich klar geworden. Auf den ersten Blick hatte ich einen Schurken vermutet, was die klassische RPG Trias komplett machen würde, aber dem scheint nicht so zu sein. Schlussendlich empfand ich den Nano als am passendsten und fuhr fort. Nach einer Reihe weiterer Wahlmöglichkeiten, bei denen mir schleierhaft war, wie sich das nun alles auf das Spiel auswirken möge, war ich fertig und froh. Denn die Menüs sind ein Graus. An dieser Stelle muss ich allerdings darauf hinweisen, dass ich die PS4-Version spiele und die Menüführung mit Maus natürlich fundamental anders sein kann. So sorgte es mehr für Verwirrung als Erklärung. Irgendetwas ist immer ausgewählt auf der Konsole und damit taucht automatisch ein Feld auf, das dieses Feld oder seinen Inhalt erklärt. Immer. Damit ist aber auch immer ein Teil des Menüs verdeckt, ohne dass man daran etwas ändern könnte, was nicht unbedingt für mehr Überblick sorgt, ganz im Gegenteil.

      In das Spiel gestartet, beginnt das Lesen und Klicken auch schon. Voller Neugierde begann ich zu lesen und zu klicken und zu lesen und zu klicken und sollte Entscheidungen treffen. Ich freute mich. Zu Beginn stehen die grundlegen Kenntnisse über Spielwelt und einen selbst auf der Agenda und am Ende die Entscheidung für einen von zwei möglichen Begleitern. Dass einer von beiden von dannen zieht, sieht man nicht kommen. Ich freute mich. Meine Entscheidungen haben also einen Einfluss. Vorher galt es sich aber durch die Dialogfenster und das Anfangsgebiet (-Raum) zu klicken. Es sah spannend aus. Und es gab viel zu lesen. Alles wurde detailliert beschrieben und plötzlich kommen auch Erinnerungen zurück. Die beschrieben werden. Sehr detailliert. Also liest und klickt man sich weiter. Das Design der Umgebung ist wirklich atemberaubend und anders als alles, was man bisher gesehen hat. Nur leider sieht man hier schon relativ wenig davon. Man kann zoomen, aber wirklich befriedigend ist das nicht. Zumal ja auch alles im Text beschrieben wird. Auch die Erinnerungen. Auch die Atmosphäre. Wirklich sehr lebendig geschrieben, aber eben geschrieben.

      Voller Vorfreude verließ ich den Raum um der Geschichte und der Welt nachzugehen. Ich wollte entdecken und skurrile Dinge erfahren. Nun, in gewisser Weise passierte das auch, aber nur an ausgwählten Stellen und auch das nur durch schnöde Textfenster im Bildschirm. Dafür aber sehr gut beschrieben, was man denn da nun eigentlich vor sich hat und sieht, also sehen sollte, wenn man es angucken könnte. Gleich zu Beginn gerät man in eine "Krise", also in einen Kampf. Wobei es dazu gar nicht kommen muss, wenn man sich geschickt verhält. Die Dialogoptionen waren sehr vielfältig und ich freute mich wieder. Fragte mich aber, was wohl passieren würde, wenn ich in der einen oder anderen Weise antworten würde. Wann kommt es zum Kampf und wann nicht? Ich konnte den Kampf vermeiden und das war sogar gar nicht mal so schlecht, wie sich hinterher herausstellte. Wie sich aber auch herausstellte, war der Verlauf danach auch immer der gleiche, egal ob mit Kampf oder ohne. Außerdem fragte ich mich bereits hier, warum ich überhaupt eine Klasse am Anfang wählen sollte mit Kampffertigkeiten, wenn ich doch durch Dialoge den Kämpfen ausweichen kann? Man kann zwar bestimmte Fertigkeiten in Dialogen einsetzen, die mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit erfolgreich sind und diese Wahrscheinlichkeit wiederum mit den Werte-Pools Kraft, Geschwindigkeit und Intellekt verbessern, aber wie ein Magier, Entschuldigung Nano, fühlt sich das trotzdem nicht an.

      Die Welt und ihre EInwohner sind wirklich skurril und machen tatsächlich Lust alles zu entdecken. Die Texte hingegen eher nicht so. Man kann so gut wie jeden NPC ansprechen, manche antworten wieder mit schnöden Textfenstern im Bildschirm, andere beginnen eine Konversation, beides verleitet dazu, auch wirklich jeden anzusprechen. Dabei sind die Dialoge auch wieder sehr gut geschrieben, aber manchmal auch einfach zu lang. Ich freute mich schon nicht mehr so. Dazu kommt eine Fülle an Dialogoptionen, was ich erstmal super finde. Aber manchmal sind es einfach zu viele mit zu ungewissem Ausgang. Wenn alles möglich ist, dann fühlt sich das weniger nach selbstbestimmter Geschichte als nach "Versuch macht klug" an und machne Dialoge verlieren dadurch an Spannung. Die Hauptgeschichte erschließt sich mir auch noch nicht so richtig. Bisher gibt es eine Hauptaufgabe für die man Hilfe benötigt und das Questdsign sah bisher lediglich ein "Klar helfe ich dir mit A, wenn du mir B bringst. Klar gebe ich dir B, wenn du C für mich herausfindest" vor. Wirklich gelungen ist dabei allerdings die Einbettung der alles umrahmenden Frage: Was ist ein Leben wert? Diese Frage taucht immer wieder in Dialogen und Nebenquests auf, aber auch hier fehlt mir ein bisschen der rote Faden.

      Insgesamt freue ich mich über ein interaktives Buch, wobei man ehrlicherweise das "interaktiv" noch kleiner schreiben muss, als eh schon. Es ist ein hervorragend geschriebenes Buch, das für meinen Geschmack viel Beiwerk hat, das auf den ersten Blick unnötig wirkt, und an manchen Stellen zu Unrecht auf technische Inszenierung verzichtet. Mir geht es hierbei nicht um Cutscenes oder dergleichen. Aber anstatt Geräusche oder Farben zu beschreiben, hätte man sie auch als Artwork ins Spiel integrieren können. Anstatt die Gesichter von NPCs zu beschreiben, hätte man sie auch als Artwork ins Spiel integrieren können. Anstatt umständlicher Rollenspielelemente in Menüs hätte man auch einfach auf eine simplere Charakterentwicklung während des Spiels setzen können. Anstatt Gegenstände zu beschreiben, wie sie nun verschmutzt oder zerbrochen sind, ... genau. Das alles hätte dem Charme des Spiels aus meiner Sicht überhaupt keinen Abbruch getan, ganz im Gegenteil. Es hätte die tolle Atmosphäre und Geschichte nur untermauern können. Momentan sind bei mir die Fragen im Kopf: Wo sind eigentlich die 4 Millionen hingeflossen, wenn man mit 900k anfangs kalkuliert hatte plus die Einnahmen aus den regulären Käufen, warum sind Menüs und Charaktergestaltung so umständlich integriert worden, warum untermalt man die Texte nicht mit (detaillierten) Bildern oder einigen Videosequenzen und warum überhaupt versuchen derart tiefgründige Rollenspielelemente (wohlgemerkt alles im eigenen Sprachjargon) dem Charakter überzustülpen, wenn das Spiel rund ums Buch eher ein Adventure denn ein Rollenspiel ist?
      So, bin ich nach wenigen Stunden schon etwas genervt wieder in den Laden getapert, um mir nun doch HZD früher zu holen, als ich eigentlich vor hatte.

      Bei all der Kritik möchte ich ausdrücklich betonen, dass ich dem Spiel natürlich uneingeschränkt zugestehe, genauso sein zuwollen und ich es schlicht nicht "verstehe". Genauso wie die Tatsache, dass ich noch keinen umfassenden Blick ins Spiel gewonnen habe und sich manche Punkte revidieren werden im Laufe der Zeit. Den ersten Eindruck wollte ich aber doch gerne teilen und vor allem zur Diskussion stellen und der ist eher durchwachsen bis ernüchternd.
    • Ich habe den Titel, auf deinen Hinweis hin, auch etwas verfolgt und mich eigentlich schon drauf gefreut. Mittlerweile bin ich vielleicht aber froh, dass Zelda dem zuvor gekommen ist und mein zeitliches wie finanzielles Budget erschöpft hatte, bevor ich zugreifen konnte. :laughing:

      Ich meine damit weniger, dass es sehr textlastig ist oder der Rollenspielcharakter irgendwie auf der Strecke bleibt (bzw. bleiben kann), sondern eher die Entscheidungsfreiheit und deren Auswirkungen. Gerade hier hatte ich große Erwartungen an den Titel, gerade weil alles so Text basiert ist. Genau deswegen hätte man doch die Möglichkeit gehabt viele alternative Wege anzubieten oder Entscheidungen mit großen Konsequenzen zu verbauen. Schließlich hätte man all diese Wege vergleichsweise simpel implementieren können. Einfach durch neuen Text.
      Stattdessen lese ich aus den Reviews und auch deinem Beitrag heraus, dass es letztlich doch wieder zu einer eher simplen Wenn-Dann-Sonst-Mechanik reduziert wurde. Wenn Quest A das Ergebnis produziert, dass Questgeber B stirbt und einem dem wichtigen Gegenstand X nicht geben kann, dann kommt eben Quest C stattdessen und versorgt einem mit X. Danach alles wie gehabt. Man kann also irgendwie vielleicht hier und da mal eine Abzweigung wählen aber letztlich landet man wieder beim selben Ziel. Okay, vielleicht gibt es zwei oder drei verschiedene Enden, die man erreichen kann, aber wäre nicht mehr möglich? Ich meine nicht quantitativ, wie manche Titel beworben werden mit zig alternativen Enden, aber qualitativ, dass man wirklich am Ende dasteht und seine ganz eigene Geschichte erlebt hat, die sich aus dem summiert was man dort getan hat.

      Vielleicht verlange ich aber auch zu viel von einem Spiel, aber im Vorfeld hatte es zumindest bei mir diese Hoffnungen geweckt. Was nicht heißen soll es ist ein schlechtes Spiel, aber es scheint mir eben auch nicht der extrem herausragende andersartige Titel zu sein, der im Vorfeld durch verschiedentliche Berichte geschürt wurde. Zumindest nicht in der Weise, ich es mir vorgestellt hatte. Vielleicht ist es letztlich einfach zu schwierig gewesen eine richtige Vorstellung von dem Spiel zu vermitteln. :thinking: