Der Tod in Videospielen: Game Over!

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    • Der Tod in Videospielen: Game Over!

      2016 wird mir als das Jahr in Erinnerung bleiben, wo ich dem Tod zum ersten Mal in meinem Leben leibhaftig begegnete. Wo mir zum ersten Mal der Tod in seiner ganzen unfassbaren Endgültigkeit gegenübertrat und mir die Unabänderlichkeit dieses Umstands bewusst wurde. Mit 27. Zum ersten Mal. Ist das nicht bemerkenswert?

      Man sollte doch meinen etwas so natürliches, wie der Tod, müsste allgegenwärtig sein. Man weiß, dass es irgendwann vorbei ist. Man weiß, dass die Lieben um einen herum jederzeit für immer verschwinden könnten und es irgendwann auch ganz sicher tun werden. Doch wissen wir das wirklich? Ich wusste es nicht. Zumindest nicht in seiner vielgestaltigen Grausamkeit. Um das Bild meiner Naivität auf die Spitze zu treiben: Besagter Todesfall, der mich erstmals so wirklich mit der Endlichkeit des Lebens konfrontierte, war der meiner Oma, die mit 92 friedlich für immer entschlummerte. »92! Nu aber, das muss man doch kommen sehen!« war eine Phrase, die ich mir daraufhin anhören durfte. Ja, das stimmt auch irgendwie, aber irgendwie überraschte es mich trotzdem. Irgendwie sickerte die Erkenntnis, dass ich mit diesem geliebten Menschen niemals wieder sprechen werde, niemals wieder seine Lachen hören und sein Lächeln sehen werde, nur sehr langsam und schmerzhaft in meinen kleinen naiven Verstand ein.

      Warum ist das so? Warum so spät? Mit dem Tod wurde ich doch eigentlich früher schon konfrontiert: Haustiere schieden dahin. Während der Schulzeit starb eine Mitschülerin aus der parallel Klasse. Und auch hier bei uns schied mit @DJ Wachturm viel viel zu früh ein guter Freund und Wegbereiter von WASD.ms tragisch dahin. Doch sind die Fälle wohl nicht vergleichbar. Klar, in ihrer Tragik lässt sich kein Gewicht festlegen, aber ich kannte von DJ nur das geschriebene Wort in unserem Forum und nur seine Stimme aus dem TeamSpeak. Ein persönliches Treffen war irgendwie und irgendwann mal geplant, doch fand es leider nie statt. Nie blickte ich ihm leibhaftig ins Gesicht. Die Mitschülerin kannte ich auch nur flüchtig vom Schulgang und die Haustiere sind eben, bei aller Liebe für sie, letztlich nur Haustiere. So kalt und merkwürdig es klingt: In meinen Nahbereich drang der Tod bis letztes Jahr nicht vor. So blieb er zwar etwas widerliches und gespenstisches, doch gleichsam etwas schleierhaftes, etwas nebulöses und vergegenwärtigte sich mir nicht so richtig. Eine echte Reflexion blieb aus.

      Ich wiederhole mich: Ist das nicht bemerkenswert? Unsere Gesellschaft hat den Tod anscheinend derart verdrängt, dass es möglich ist, dass ein 27 Jahre alter Mensch ihn noch nicht bewusst in seinen Geist aufgenommen hatte, als er vor dem Leichnam seiner Großmutter stand. Ein 27 Jahre alter Mensch, der Zeit seines Lebens unzählige virtuelle Tode in ebenso unzähligen Videospielen konsumiert hat. Der mordend und plündernd durch virtuelle Straßen gezogen ist und so viele Pixelleben auf dem Gewissen hat, dass er als Massenmörder gelten könnte. Man könnte sagen: Kaum ein kulturelles Erzeugnis unserer Gesellschaft konstituiert sich so sehr um den Tod herum wie Videospiele, obschon er darin farb- und substanzlos bleibt. Er wird reduziert auf einen Wert, den man als »Versuch« noch übrig hat. Charaktere und NPCs, die sterben, sind meist nur Statisten, mal böse oder gut aber immer ist ihr Tod allenfalls ein dramaturgischer Moment. Mal tötet man sie als Spieler selbst, mal schaut man ihrem passiv Tod zu. So inflationär der Tod in Videospielen zum Einsatz kommt, so wertlos scheint er auch so sein.

      Mir schien das bemerkenswert und nicht nur mir. Passend zu meinen losen Gedanken, die sich vor diesem traurigen Hintergrund entsponnen haben, erschien die zehnte Ausgabe des WASD-Magazins, die sich mit dem Tod in Videospielen einmal detailliert auseinandersetzte (und mich dazu brachte, den Titel für dieses Thema daran anzulehnen). So tief Videospiele berühren können, so tiefe Botschaften einige wenige von ihnen tragen, so präsent der Tod auch sein mag: Sein eigentliches Mysterium, sein ihm innewohnender Schrecken, konnte kein Spiel bisher so wirklich transportieren.

      Selbst mein geliebtes The Legend of Zelda: Ocarina of Time, welches mir als kleinen Jungen das Konzept von Zeit vergegenwärtigen konnte und mir als Kind, das unbewusst noch alles für konstant und ewig fortwährend hielt, dazu brachte Endlichkeit langsam zu begreifen, hatte den Tod nicht vermitteln können. Dabei verlief die Konfrontation mit der Endlichkeit damals nicht ohne Widerstand: Ich brauchte lange um den Schock durch den Anblick des zerstörten Hyrules zu verdauen und als erwachsener Link weiterzuspielen. Eine regelrechte Wut hatte ich auf das Spiel, das das idyllische und perfekte Königreich in hässliche Trümmern legte, die vielen liebenswürdigen Charaktere verschwinden ließ und mein alter Ego vom kleinen Buben, mit dem ich mich identifizieren konnte, in einen rohen und fremdartigen Erwachsenen verwandelte. Heute nötigt mir die Erinnerung daran ein schmunzeln ab, aber damals löste das wirklich starke Emotionen aus. Ohne dass ich wirklich in der Lage war zu durchschauen und mir darüber klar zu werden, was mich denn da eigentlich so wütend gemacht hat. Es war für mich das erste Mal, dass ein Videospiel mich, über den Frustmoment eines vermeintlich unverdienten Bildschirmtods hinaus, emotional berührte. Vielleicht ist es deswegen meine persönliche Nummer 1 für alle Zeit.

      Doch der Tod blieb letztlich auch darin vage. Die Bewohner Hyrules waren bloß verschwunden. Gewissheit über ihr Ableben gab es nicht, zumal viele von ihnen im Exil in Kakariko wieder auftauchten. Wo ist also die kulturelle Auseinandersetzung mit dem Tod in Videospielen? Wo ist das Werk, das den Versuch unternimmt den Tod in seiner grausigen Gestalt zu zeichnen und ihn schonungslos dem Spieler vorzuführen? Bisher fand ich kein Spiel, dass einen offensiven Umgang mit dem Tod pflegt. Sind Videospiele hier nur der Spiegel einer Gesellschaft, die den Tod aus ihrer Vorstellungswelt verdrängt hat? Könnten nicht gerade Videospiele den Tod viel eindringlicher transportieren, als jedes andere Medium? Bei allen virtuellen Leichenbergen, bei aller oberflächlicher Allgegenwärtigkeit des Todes: Wo steckt der Tod in Videospielen?
    • Erst einmal möchte ich dir @Nexan noch einmal mein Beileid zum Tod deiner Oma aussprechen und dir und deiner ganzen Familie ganz viel Kraft wünschen, um mit der Situation umgehen zu können.

      Der Beobachtung, dass wir den Tod in unserer Gesellschaft verdrängen, statt uns mit ihm auseinanderzusetzen, kann ich nur vollkommen zustimmen. Es geht mehr darum das Leben zu verlängern und im hohen Alter noch lebenswert zu erhalten, was ich absolut nicht verwerflich finde, als uns damit zu beschäftigen, dass es sich eben nur um ein Verlängern und kein Substituieren handelt. Das Leben ist endlich und nach dem Leben folgt der Tod. Aber was folgt nach dem Tod? Das ist wohl eine der zentralen Fragen jeder großen Religion gewesen. Mit der immer geringer werdenden Bedeutung der Religion in unserem Alltag, nahm anscheinend auch das Thema ‚Tod‘ einen immer geringeren Stellenwert ein. Unsere Gesellschaft wird individueller, unabhängiger und mit Sicherheit auch ein Stückweit hedonistischer. Das Leben ist das Relevante. Lebe im Hier und Jetzt. Genieße den Moment. Carpe Diem. Alles bekannte Sätze, die ein Stück weit unsere Lebensweise prägen. Dass auch eben jene Religionen immer ein „Leben nach dem Tod“ versprachen, scheint vollkommen in Vergessenheit geraten zu sein. Im Grunde genommen ein Paradoxon, das aber den Menschen über Jahrhunderte Gewissheit gab und Angst nahm. Den Handel mit den Ablassbriefen vielleicht einmal ausgenommen. Aber der Kerngedanke betonte die Distanz zum Tod, nahm ihm aber seinen Schrecken. Durch die heutige Betonung des Lebens, scheint die Distanz jedoch stetig größer zu werden. Je später er dann eintritt, desto härter und schockierender ist der Aufprall. Wir beschäftigen uns nicht mehr mit der Distanz und dem Tod selbst. Dabei sind wir doch experimentierfreudiger als je zuvor. Ja geradezu grotesk mutet es dann, dass die hedonistische Lebensweise zu Aktivitäten wie dem Base-Jumping oder Wingsuit-Flügen führt, die dem Tod näher sind, als jeder Kirchenbesuch es auch nur im Ansatz sein könnte.

      Dieses Experimentieren bringt mich nun zu den Videospielen. Denn in dem letzten Teil der Doku über die Killerspiel-Debatte von Christian Schiffer (ich bin mir aber nicht sicher, ob es wirklich die wahr, verzeiht bitte) wurde die Frage aufgeworfen: Müssen Videospiele immer unterhaltsam sein? Der Kontext bestand im Töten und der Reflexion desselbigen. Oder können und müssen nicht Videospiele auch eine eigene Reflexionsgrundlage und sogar Metaebene des eigenen Mediums anbieten? Wenn ich überlege, was ein gutes Spiel für mich ausmacht, dann ist es zuallererst, dass es Spaß machen muss. Denn ich entscheide mich ja bewusst dazu meine freie Zeit mit einem Videospiel zu verbringen und nicht mit irgendetwas anderem. Wenn das keinen Spaß macht, warum sollte ich es dann tun? Dieser Gedanke scheint mir im Angesicht der hier aufgeworfenen Frage und der Entwicklung des Mediums im Allgemeinen als äußerst infantil. Natürlich muss ein Videospiel nicht zwangsweise unterhalten. Wenn es als ‚ernsthaftes‘ Kulturgut anerkannt werden will, dann muss es sich auch als ein solches verhalten und wir mit ihm auch als ein solches umgehen. Und wenn in der Breite des Angebots nun einmal das Töten von Personen oder auch nur Pixeln im Zentrum steht, dann müsste auch das thematisiert werden. Was wäre denn ein unabhängiges Medium, wenn es sich nicht selbst reflektieren könnte. Gerade das Medium Videospiel eignete sich hervorragend, um das Thema ‚Tod‘ aufzugreifen. Im Übrigen glaube ich, dass dies ob bewusst oder unbewusst, schon mehr passiert, als wir das vielleicht wahrnehmen. Ganz spontan fallen mir zwei PS4 Titel ein, die nicht wirklich den Tod analytisch betrachten, aber er dennoch einen nicht unwesentlichen Platz in ihnen einnimmt. Das ist zum einen Bloodborne und zum anderen The Last of Us (man verzeihe mir vielleicht auch an dieser Stelle einen gewissen Bias aufgrund meiner begrenzten Kenntnisse und Hardware-Vorlieben). Obwohl ich Bloodborne nie selbst gespielt habe, weiß ich doch um die Rahmenhandlung und die Frustration des Sterbens. Fight ‘till you respawn höre ich manchen und meinen eigenen Kopf sagen und in gewisser Weise stimmt das auch und trifft den Kern des Sterbens nicht vollkommen. From Software schafft es dennoch, den Tod ins Zentrum zu rücken. Der Tod spielt eine Rolle in ihren Spielen. Wir heilen nicht von alleine. Hinter jeder Ecke lauert er. Man fürchtet sich vor ihm. Die Distanz wird sehr bildhaft verkürzt und brennt sich in die Augen, wenn in roten Lettern YOU DIED über den Bildschirm flimmert. Die Hände sind schweiß getränkt und der Herzschlag erhöht. Auch wenn es weiter geht, ist der Tod dennoch nicht vergessen.

      Bei TLOU sieht das ähnlich nur eben ganz anders aus. Gleich zu Beginn wird der Protagonist mit dem Tod konfrontiert. Und zwar in einer inszenatorischen Brillanz, die ich selten gesehen habe. Mir kamen beim Spielen Tränen in die Augen und dieser Moment hat der ganzen Zombieapokalypse und jedem darauffolgenden Handeln Gewicht verliehen. Joel und Ellie sind nur von Tod umgeben. Auch wenn die Untoten eben nicht wirklich tot sind, ist er doch ein ständiger Begleiter. Das Spiel schafft es, den Tod als eben solchen zu akzeptieren und zu respektieren. Das Leben ist eben nicht selbstverständlich.

      Es gibt mit Sicherheit noch bessere Beispiele als diese beiden. Aber ich denke, dass du @Nexan auch schon ein Stück weit die Frage selbst beantwortet hast, wo der Tod in Videospielen steckt. Die Gesellschaft verdrängt ihn und wenn die Spiele Spiegel dieser Gesellschaft sind, dann verdrängen auch sie ihn. Er findet schon statt, abseits vom belanglosen Geballer in einem 08/15 Egoshooter. Als eigenes gesellschaftliches Phänomen thematisiert wurde er jedoch (noch) nicht. Die Türen zu den Möglichkeiten stehen so weit offen, wie in jedem anderen Medium auch, wenn nicht sogar noch weiter. Es bleibt abzuwarten, ob sich die Kunstschaffenden in Zukunft dieser Thematik annähern. Gerade dystopische Cyberpunk Szenarien wie Deus Ex oder das (hoffentlich) kommende Cyberpunk 2077 oder Detroit: Become Human bieten hervorragende Rahmenbedingungen der Frage nach Leben und Tod und wie man damit umgehen kann, nachzugehen.

      Es läge zumindest in der Verantwortung des Mediums und seiner Anhängerschaft sich dieser bewusst und auch erwachsener zu werden und sich von einer Unterhaltungsindustrie hin zu einem Kultur-Gut zu entwickeln, das den Namen auch verdient.
    • Ich hoffe ich habe durch meinen recht persönlichen Zugang zu diesem Thema niemanden verschreckt, sich einzubringen. :sweat_smile:

      Xstream schrieb:

      Der Beobachtung, dass wir den Tod in unserer Gesellschaft verdrängen, statt uns mit ihm auseinanderzusetzen, kann ich nur vollkommen zustimmen. Es geht mehr darum das Leben zu verlängern und im hohen Alter noch lebenswert zu erhalten, was ich absolut nicht verwerflich finde, als uns damit zu beschäftigen, dass es sich eben nur um ein Verlängern und kein Substituieren handelt. Das Leben ist endlich und nach dem Leben folgt der Tod. Aber was folgt nach dem Tod? Das ist wohl eine der zentralen Fragen jeder großen Religion gewesen. Mit der immer geringer werdenden Bedeutung der Religion in unserem Alltag, nahm anscheinend auch das Thema ‚Tod‘ einen immer geringeren Stellenwert ein. Unsere Gesellschaft wird individueller, unabhängiger und mit Sicherheit auch ein Stückweit hedonistischer. Das Leben ist das Relevante. Lebe im Hier und Jetzt. Genieße den Moment. Carpe Diem. Alles bekannte Sätze, die ein Stück weit unsere Lebensweise prägen. Dass auch eben jene Religionen immer ein „Leben nach dem Tod“ versprachen, scheint vollkommen in Vergessenheit geraten zu sein. Im Grunde genommen ein Paradoxon, das aber den Menschen über Jahrhunderte Gewissheit gab und Angst nahm. Den Handel mit den Ablassbriefen vielleicht einmal ausgenommen. Aber der Kerngedanke betonte die Distanz zum Tod, nahm ihm aber seinen Schrecken. Durch die heutige Betonung des Lebens, scheint die Distanz jedoch stetig größer zu werden. Je später er dann eintritt, desto härter und schockierender ist der Aufprall. Wir beschäftigen uns nicht mehr mit der Distanz und dem Tod selbst. Dabei sind wir doch experimentierfreudiger als je zuvor. Ja geradezu grotesk mutet es dann, dass die hedonistische Lebensweise zu Aktivitäten wie dem Base-Jumping oder Wingsuit-Flügen führt, die dem Tod näher sind, als jeder Kirchenbesuch es auch nur im Ansatz sein könnte.
      Irgendwo habe ich mal gelesen, dass die sog. Millennials Generation (zwischen 1980 und 2000 geborene, wahlweise auch als Generation Y charakterisiert) den Tod eher analytisch als Problem auffassen, dass die Wissenschaft eines Tages lösen wird. Gleichzeitig wird auch der Umgang mit der Sterblichkeit wohl weniger offensiv. So seien wir die Generation, die am wenigsten Geld für Anti-Aging Produkte ausgibt und augenscheinlich kein Problem mit dem altern hat.

      Verdrängen wir den Tod also unterbewusst, weil wir ernsthaft glauben, dass es eines Tages die Unsterblichkeitspille geben wird? Klingt erst einmal absurd, aber ich glaube ich habe mich auch schon mal mit derartigen Gedanken erwischt. Nicht so wirklich präzise, sondern eher diffus, aber unter dem Eindruck von Science-Fiction Werken und beinahe täglichen Durchbruchsmeldungen der Wissenschaft im Bereich Medizin, scheint das eine Vorstellungswelt geworden zu sein, in die man sich recht bequem flüchten kann.

      Zumindest dem aktuell noch prominenteste akute Wegbegleiter der Sterblichkeit, dem Krebs, scheint irgendwann auch sein Stündlein zu schlagen. Zumindest gibt es wohl schon spezielle Enzyme, die DNA gezielt zerschneiden oder zerstören können. Programmiert man diese auf die Krebs-DNA kann man den Patienten kleine zielsuchende Bio-Bomben injizieren und jede Krebssorte vernichten. Bei solchen Meldungen ist es fast egal, dass diese Art der Therapie noch Jahrzehnte von einer echten Anwendung entfernt sein dürfte und dann auch extrem teuer ist, da die Enzyme ja für jeden einzelnen Patienten individuell entwickelt werden müssten. Doch in unserer Geisteswelt kondensiert so etwas als ein möglicher Problemlösungshorizont, an dem wir uns gerne klammern, wenn wir einen gedanklichen Blick in unsere nebulöse Zukunft wagen. :thinking:

      Xstream schrieb:

      Dieses Experimentieren bringt mich nun zu den Videospielen. Denn in dem letzten Teil der Doku über die Killerspiel-Debatte von Christian Schiffer (ich bin mir aber nicht sicher, ob es wirklich die wahr, verzeiht bitte) wurde die Frage aufgeworfen: Müssen Videospiele immer unterhaltsam sein? Der Kontext bestand im Töten und der Reflexion desselbigen. Oder können und müssen nicht Videospiele auch eine eigene Reflexionsgrundlage und sogar Metaebene des eigenen Mediums anbieten?
      Ich glaube vor allem auch, dass gerade Videospiele dafür sogar die intensivste Plattform bereit stellen könnten. Insbesondere natürlich mit VR, aber auch jetzt schon. Charaktere mit denen man wirklich interagiert, wo man das Gefühl hat irgendwie Einfluss auf ihr Schicksal nehmen zu können, lassen jedenfalls vermutlich tiefere Bindungen zu, als der Held in einem Buch oder einem Film. Dort konsumieren wir das Geschehen nur rein passiv.

      Xstream schrieb:

      Obwohl ich Bloodborne nie selbst gespielt habe, weiß ich doch um die Rahmenhandlung und die Frustration des Sterbens. Fight ‘till you respawn höre ich manchen und meinen eigenen Kopf sagen und in gewisser Weise stimmt das auch und trifft den Kern des Sterbens nicht vollkommen. From Software schafft es dennoch, den Tod ins Zentrum zu rücken. Der Tod spielt eine Rolle in ihren Spielen. Wir heilen nicht von alleine. Hinter jeder Ecke lauert er. Man fürchtet sich vor ihm. Die Distanz wird sehr bildhaft verkürzt und brennt sich in die Augen, wenn in roten Lettern YOU DIED über den Bildschirm flimmert. Die Hände sind schweiß getränkt und der Herzschlag erhöht. Auch wenn es weiter geht, ist der Tod dennoch nicht vergessen.
      Wobei ich hier Bloodborne eher, im Sinne des WASD-Magazins, als ein Spiel einordnen würde, wo der Tod auf einen Versuch reduziert wird. Einen sicherlich sehr intensiven Versuch, dessen Frustmoment für die nötige Salienz sorgt, damit der Spieler im Erfolgsfall von Glückshormonen geschwemmt wird, doch letztlich bleibt es eher ein Versuch, denn eine wirkliche Auseinandersetzung mit der Sterblichkeit. Schließlich hat man letztlich unendlich Versuche und der Wert eines jeden einzelnen bei unendlicher Verfügbarkeit tendiert gen Null.

      Xstream schrieb:

      Bei TLOU sieht das ähnlich nur eben ganz anders aus. Gleich zu Beginn wird der Protagonist mit dem Tod konfrontiert. Und zwar in einer inszenatorischen Brillanz, die ich selten gesehen habe. Mir kamen beim Spielen Tränen in die Augen und dieser Moment hat der ganzen Zombieapokalypse und jedem darauffolgenden Handeln Gewicht verliehen. Joel und Ellie sind nur von Tod umgeben. Auch wenn die Untoten eben nicht wirklich tot sind, ist er doch ein ständiger Begleiter. Das Spiel schafft es, den Tod als eben solchen zu akzeptieren und zu respektieren. Das Leben ist eben nicht selbstverständlich.
      Das Spiel kenne ich selbst leider nicht, aber aus den Erzählungen scheint es wirklich ein gutes Beispiel zu sein, wie man dem Ableben der virtuellen Protagonisten etwas mehr Wert beimessen kann und die Zerbrechlichkeit des Lebens mehr ins Zentrum stellt. Im Grunde ist das natürlicher. Leben ist unwahrscheinlicher als Tod. Zumindest war dies früher so. In unseren heutigen Gesellschaften schwindet die Mortalitätsraten hingegen jedes Jahr dahin und außer dem Alter und dem zuvor genannten Krebs, gibt es nichts mehr so richtig, was uns glaubhaft das Leben rauben könnte. Vielleicht konstruieren wir uns deshalb immer ausgefallenere apokalyptische Szenarien in unseren kulturellen Erzeugnissen, weil die echte Welt abseits statistisch eher unwahrscheinlicher Terroranschläge oder Unfälle, nichts mehr bereit hält, was unser Leben wirklich glaubhaft bedroht.

      Xstream schrieb:

      Aber ich denke, dass du @Nexan auch schon ein Stück weit die Frage selbst beantwortet hast, wo der Tod in Videospielen steckt
      Ja, das stimmt wohl. Wobei der Subtext schon darauf hinausläuft, dass ich Videospiele eigentlich für das beste Medium halte, um Tod zu thematisieren. Daher wahr mein erstaunen irgendwie umso größer, dass es ausgerechnet dort am wenigsten zu gesehen scheint. Letztlich schlägt sich das große Verdrängen natürlich auch in den Videospielen nieder. Schließlich sind die Entwickler, Publisher und natürlich auf die kaufenden Konsumenten alle teil dieser Kultur des Verdrängens. Da ist die Wahrscheinlichkeit nicht so riesig, dass da ein Titel kommt, der komplett aus der Reihe schlägt.

      Xstream schrieb:

      Es läge zumindest in der Verantwortung des Mediums und seiner Anhängerschaft sich dieser bewusst und auch erwachsener zu werden und sich von einer Unterhaltungsindustrie hin zu einem Kultur-Gut zu entwickeln, das den Namen auch verdient.
      Wobei Videospiele in erster Linie wohl immer Unterhaltungsgüter bleiben werden. Genauso wie Arthouse Filme auch selten die Massen erreichen. Nur hat der Film eben schon eine Sparte hervor gebracht, die Werke produzieren, die vielleicht nur noch am Rande unterhalten. Seit der Indie-Bewegung und Crowdfunding können wir solche Entwicklungen auch vermehrt in der Videospielbranche sehen, denke ich. Es entstehen langsam Werke, die ebenfalls den Fokus auf etwas anderes verschieben, als reiner Unterhaltung. Nicht nur im Indie-Bereich. Der Erfolg mancher Indie-Titel hat den Publishern teilweise demontieren können, dass da ein Markt abseits dessen liegen kann, was ihre Marketing-Strategen bisher so identifiziert haben. Ich bin jedenfalls gespannt, wie sich die Branche weiter entwickelt.

      Ein größeres Spiel über den Tod, seine Gestalt und sein Schrecken, fehlt da noch. Aber das kann ja noch werden. Ich glaube jedenfalls, dass Videospiele wirklich das geeignetste Medium für eine solche Auseinandersetzung wären, oder?