Muss die »Killerspiel«-Debatte durch VR neu geführt werden?

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    • Muss die »Killerspiel«-Debatte durch VR neu geführt werden?

      @Xstream brachte mich auf dieses Thema: Müssen wir erneut über die möglichen Auswirkungen von Gewalt in Spielen im Zuge des Aufkommens von Virtual Reality (VR) diskutieren? :thinking:
      Klar, die »Killerspiel«-Debatte wurde einst sehr oberflächlich und polemisch geführt. Allein das Wort »Killerspiel« ist eine Verkürzung an sich, die auf viele Spiele nicht zutrifft, insbesondere nicht auf das vielfach in diesem Zusammenhang gezeigte Counter Strike. Es lässt sich wissenschaftlich belegen, dass selbst schon Kinder, zumindest die meisten, in der Lage sind klar und deutlich zwischen der Simulation auf dem Bildschirm und der Realität zu unterscheiden. Der Weg hin zu solchen Spielen verläuft zudem meist umgekehrt: Nicht die Spiele machen die Spieler aggressiv, sondern eh schon aggressive Spieler suchen sich die aggressiven Spiele. (Ich habe jetzt nicht die belegenden Verweise angefügt, das werde ich noch nachholen)

      Mischt hier VR aber die Karten neu? Wenn ich statt mit einem Controller oder Maus und Tastatur vor einem Bildschirm sitze, eine Brille trage, die mich wirklich vollständig eintauchen lässt, statt des Controllers die Nachbildung einer Waffe in der Hand halte und die grafische Darstellung vermutlich in absehbarer Zeit auch ein neues Niveau erreichen wird. Führt dieser neue Grad der Immersion nicht dazu diese Debatte neu führen zu müssen? Und muss diese Debatte nicht diesmal von der Zunft der Spieler und den Entwicklern angestoßen werden, um nicht wieder eine polemische Verkürzung zu erleben, wie sie zuvor statt fand? Bin gespannt auf eure Meinungen. :upside_down:
    • Ja dazu gab es gerade erst auch einen Vice Artikel :ugly: .

      Ich weiss nicht so genau was ich davon halten soll. Letztendlich wird es wohl wieder eine sehr europäische Debatte, während es dem Rest der Welt egal ist. Neben dem Töten betrifft es ja auch vermeintlich harmlose Sachen wie Rennspiele und Simulationen. Letztendlich springen labile Personen eh auf jeden Zug auf den sie kriegen können.

      Vielleicht sollen wir uns auch ein Beispiel an Japan nehmen. Obwohl das die grössten digitalen Junkies sind, ist es dort doch ziemlich friedlich. Nicht zuletzt auch wegen ihrem drakonischen Waffenrecht.
    • Gokux schrieb:

      Ich weiss nicht so genau was ich davon halten soll. Letztendlich wird es wohl wieder eine sehr europäische Debatte, während es dem Rest der Welt egal ist. Neben dem Töten betrifft es ja auch vermeintlich harmlose Sachen wie Rennspiele und Simulationen. Letztendlich springen labile Personen eh auf jeden Zug auf den sie kriegen können.
      Aber nur weil des dem Rest der Welt egal ist, sollte es nicht auch uns egal sein, finde ich. Gerade letzteres finde ich nicht so einfach. Es ist noch unbekanntes Terrain und wenn derartige Simulationen dazu geeignet sein sollten stabile Personen labil zu machen oder labile Personen noch weiter schaden, dann ist das etwas das man nicht einfach abtun kann. Aber dazu muss man es eben erst einmal erforschen und dann auch mit den Ergebnissen eine nüchterne Debatte führen.
      Diese nüchterne Debatte ließe sich jetzt noch emotional sachlich führen. Wenn erst einmal wieder etwas passiert ist, wird der Diskurs schnell wieder von Verkürzungen, Empörungen und Wutreaktionen beherrscht. Dem sollte man vorbeugen, denke ich.

      Gokux schrieb:

      Vielleicht sollen wir uns auch ein Beispiel an Japan nehmen. Obwohl das die grössten digitalen Junkies sind, ist es dort doch ziemlich friedlich. Nicht zuletzt auch wegen ihrem drakonischen Waffenrecht.
      Trotzdem haben sie ja nicht mit ganz unproblematischen Erscheinungen zu kämpfen. Allein schon die zunehmende Unfähigkeit junger Menschen zueinander zu finden, wird ja immer wieder thematisiert. Gerade vor dem Hintergrund, dass diese »Junkies« mit entsprechendem Medien und Spiele Konsum, ein doch sehr andersartiges Sexualleben entwickeln und gern auch mal virtuelle Figuren heiraten. :ugly:
      Das ist vermutlich eine Überzeichnung dessen was dort wirklich passiert, aber ignorieren sollte man es wohl auch nicht. :thinking:
    • Nexan schrieb:

      Aber nur weil des dem Rest der Welt egal ist, sollte es nicht auch uns egal sein, finde ich.
      Das war jetzt nicht direkt meine Intention, sondern das der extrem globalisierte Spielemarkt jegliche Massnahme (vernünftig oder nicht), irgendwie sowieso am Keim erstickt. Was übrig bleibt ist dann noch eine gesellschaftliche Ächtung und das hat noch keinem Betroffenen geholfen. Man sollte lieber direkt Gesellschaft und Beratungsstellen dafür sensibilisieren, statt sich noch Jahre in dogmatischen Forschungen und Diskussionen zu verlieren.
      Probleme wird es mit VR sicher geben, aber die sollte man direkt pragmatisch angehen.

      Nexan schrieb:

      Das ist vermutlich eine Überzeichnung dessen was dort wirklich passiert, aber ignorieren sollte man es wohl auch nicht.
      Die Probleme wo Japan hat, ist m.M.n. wohl eher die harte Realität einer Leistungsgesellschaft im Endstadium. Dieses Schicksal wird uns auch noch ereilen.
    • Gokux schrieb:

      Die Probleme wo Japan hat, ist m.M.n. wohl eher die harte Realität einer Leistungsgesellschaft im Endstadium. Dieses Schicksal wird uns auch noch ereilen.
      Hhm, das glaube, bzw. hoffe, ich nicht. Allein schon deshalb, weil hier ein reflektierter Diskurs über die Folgen der Leistungsgesellschaft geführt wird und das Aufkommen der Generation der Postmaterialisten (wobei ich meine Zweifel habe, ob es die wirklich gibt) sind möglicherweise erste Anzeichen einer Gegenbewegung.
      Ich glaube schon, dass ein Teil der Probleme auch damit zusammenhängen könnte, dass die virtuellen Welten, seien es nun Videospiele, Internetseiten oder Sex-Tamagotchis, Vorstellungswelten oder Erwartungshaltungen produzieren oder zumindest verstärken, die jungen Männer so in der Realität gar nicht wiederfinden können. Warum sie sich überhaupt nur noch in solchen Welten aufhalten und sich gar nicht mehr mit der Realität konfrontieren, ist wieder eine andere Frage.

      Gokux schrieb:

      Das war jetzt nicht direkt meine Intention, sondern das der extrem globalisierte Spielemarkt jegliche Massnahme (vernünftig oder nicht), irgendwie sowieso am Keim erstickt. Was übrig bleibt ist dann noch eine gesellschaftliche Ächtung und das hat noch keinem Betroffenen geholfen. Man sollte lieber direkt Gesellschaft und Beratungsstellen dafür sensibilisieren, statt sich noch Jahre in dogmatischen Forschungen und Diskussionen zu verlieren.
      Probleme wird es mit VR sicher geben, aber die sollte man direkt pragmatisch angehen.
      Das gilt aber nur für Maßnahmen wie Verbote. Verbote sind halt geschenkte Fische. Solange sie funktionieren ist alles gut und der unbedarfte Spieler satt. Scheitern sie, was angesichts der digitalen Vertriebswege und illegalen so gut wie sicher ist, verhungert der Spieler. Man muss ihnen also das Angeln lehren, also den Umgang mit solchen virtuellen Realitäten. Doch das kann man nur wenn man weiß, wo die Probleme liegen können und welche Einflüsse solche Erfahrungen haben können. Ohne Forschung und fundierte theoretische Überlegungen kommt man da nicht weit.
      Der Umstand und die Auswirkungen der Selbsterfüllenden Prophezeiung ist in der Didaktik schließlich auch erst auf den Plan getreten, nachdem die Sozialwissenschaft und Psychologie darauf hingewiesen haben. Erst seit dem werden angehende Lehrer dafür sensibilisiert, dass das Vorhalten von schlechten Leistungen eines Schülers und die Erwartungshaltung an fortlaufend schlechte Leistungen des Schülers, diesen tatsächlich dahingehend beeinflussen können, fortwährend schlechte Leistungen zu produzieren. Alltagserfahrung und Pragmatismus klingen immer ganz schön und vernünftig, sind aber wenig verlässlich und engen die Perspektive teilweise stark ein.

      Ich persönlich bin ja davon überzeugt, dass VR nicht notwendigerweise zu einer grundlegenden Veränderung führt. Es deutet viel darauf hin, dass unsere Hirne das Wissen um eine Simulation durchaus im Hinterkopf behalten, wenn man in eine virtuelle Welt eintaucht. In einer Doku, deren Name mir entfallen ist (Es ging auf jeden Fall um »Killerspiele«, ich sollte mir sowas wirklich mal notieren), wurden Menschen mit Filmszenen, die Gewalt darstellen, konfrontiert. Einmal wurde ihnen gesagt, sie seien echt und einmal eben nicht (natürlich waren sie nicht echt). Nahezu alle Probanden, egal welchen Alters, reagierten auf die vermeintlich echten Szenen komplett anders, als auf die offenkundig falschen.

      Ob sich das auf VR aber übertragen lässt ist Spekulation, solange es nicht fundiert geprüft wurde. Und das sollte man tun und auch diskutieren. Bevor etwas passiert und bevor es wieder zu einer emotional geladenen aber dafür an Vernunft gekürzten Debatte kommt, die politische Schnellschüsse produziert. :thinking:
    • Da stößt man Debatten an, ohne tatsächlich ein Wort des Anstoßes geschrieben zu haben :grin:
      Aber ich finde das Thema tatsächlich extrem wichtig, weil ich die Befürchtung habe, dass uns eine "lass uns erstmal machen, was soll schon passieren"-Mentalität ganz schön auf die Füße fallen kann. Der Amoklauf in München hat gezeigt, dass in Politik, Medien und Gesellschaft das Stigma der Videospiele als 'Killerspiele' noch lange nicht überwunden ist. Bisher wurde eben immer das Medium 'Videospiel' kritisiert. Es ließ sich dem entgegnen, dass der Inhalt jedoch auch kein anderer sei als in anderen Medien auch und natürlich bestehe eine gewisse 'Distanz' zum Inhalt durch das Medium. Seien es nun Bücher, Filme oder Videospiele. Beim nächsten Amoklauf höre ich förmlich schon die Stimmen, die sich feixend die Hände reiben und wutschnaubend losblöken, dass es ja auch kein Wunder sei, wenn die Jugendlichen wüssten, wie man Amokläufe begehe und Waffen bediene: die VR ist ja ein idealer Trainingsort. Wie ich darauf komme, zeigt der dritte Teil der Dokumentation von Christian Schiffer über die 'Killerspieldebatte'. Wenn da Gamedesignerin Sara Lisa Vogl über Hemmungen spricht zum ersten Mal zu töten in VR. Aber dann im Anschluss ohne mit der Wimper zu zucken, den netten Euphemismus "Custom-Controller" für ein Originalreplikat einer Waffe benutzt und diesen Stolz in die Kamera hält und erklärt, dieser habe sogar "Recoil" etc, dann halte ich das schon für bedenklich. Es macht das Erklären, warum man fälschlicherweise das Medium und nicht den Inhalt kritisiere, dann enorm schwierig. Es ist nun einmal völlig absurd anzunehmen, dass jemand mit einem normalen Controller vor einem Bildschirm einen Amoklauf üben könnte. Aber ist es das auch noch, wenn der Bildschirm und Controller wegfallen? Ich weiß es nicht. Aber meine Befürchtung ist, dass die Politik dieses Mal tatsächlich mit Verboten um die Ecke kommen könnte, wenn wir das nicht vorher für uns schon entschieden haben.
    • Xstream schrieb:

      Aber ist es das auch noch, wenn der Bildschirm und Controller wegfallen? Ich weiß es nicht. Aber meine Befürchtung ist, dass die Politik dieses Mal tatsächlich mit Verboten um die Ecke kommen könnte, wenn wir das nicht vorher für uns schon entschieden haben.
      Die frage könnte dann auch sein: Wo muss man die Grenze ziehen? Wie im Vice Artikel bei Mord allgemein oder sollten nur bestimmte Szenarien nicht erlaubt sein, wie eben ein Amoklauf? Schwierige Fragen, auch schon ohne darüber nachzudenken, wie schwer bis unmöglich es wäre solche Regulierungen wirklich durchzusetzen.
      Am Ende ist so ein Amoklauf eher ein Symptom eines anderen Problems. Mit einer ähnlichen Logik argumentiere ich jedenfalls gern auch gegen die Vorstellung von Marihuana als Einstiegsdroge. Niemand wird von einmaligem oder selbst auch regelmäßigem Gras Konsum zum Heroinabhängigen. Die Statistik mag das suggerieren, aber ich halte das für einen Trugschluss. Die Leute, die Probleme haben ihr Leben zu stemmen aus verschiedentlichen Gründen fangen gern mit Gras an um den zu entfliehen, aber das bedeutet nicht, dass Gras sie zu Heroin führt. Es sind eher die fortbestehenden Probleme, die diese in die Spirale hinein treiben.
      So ähnlich mag ich das auch bei Amokläufern sehen. Sie greifen vielleicht alle irgendwie zu Counter Strike oder anderen Actionspielen, aber dadurch werden sie nicht zu Amokläufern. Hierzu reicht es allein ja schon die Zahl der Spieler zu bemühen, die solche Spiele konsumieren. Würde es wirklich einen signifikanten Zusammenhang zwischen Amokläufen und Gewaltspielen geben, müsste die Zahl solcher Taten, so zynisch es auch klingt, noch viel größer sein. Es sind eher andere, hintergründige Probleme, die sie dort weiter hinein treiben. Da diese Probleme, ähnlich auch wie bei Drogen, von der Politik, wie der Öffentlichkeit schwer generell fassbar und noch schwerer steuerbar sind, konzentriert man sich lieber auf die Symptome, als auf die eigentlichen Ursachen.

      Ausgehend von dieser Argumentationslinie sollte das Aufkommen von VR und immer realistischerer Darstellung von Gewalt, keinen Unterschied machen. Zumindest dürfte es die Zahl der Amokläufer nicht mehren, da die ursächlichen Probleme woanders liegen. Ob die, die sich, aber eben durch jene ursächlichen Probleme getrieben, in so eine Spirale aus Gewaltfantasien hinein steigern, durch solche Spiele eher zum kollabieren gebracht werden, als ohne, wäre wohl aber zu prüfen. Möglichst sachlich und nüchtern. :thinking: