Stonehearth

    • Stonehearth


      Stonehearth ist eine Art Minecraft-Cultures-Siedler Mix, den ich eigentlich schon länger auf dem Schirm hatte, aber aus irgendwelchen Gründen nicht kaufte. Bis letzten Samstag zumindest, wo ich aufgrund eines Rabattes dann doch zuschlug. Ich bereue es aber schon sehr. Nicht weil das Spiel schlecht ist oder wegen des Alpha Status noch nicht richtig funktioniert, sondern weil es sich zu einem der schlimmsten Zeitfresser und süchtig Macher entwickelte, den ich in den letzten Jahren so auf der Platte hatte. :ugly:

      Kurz: Stonehearth vereint verschiedene Genre zu einem äußerst appetitlichem Mix, den ich seit langem nicht mehr so schön gesehen habe. Einzige Wermutstropfen sind technische Probleme, die dem Alphastatus geschuldet sind und die vergleichsweise langsame Geschwindigkeit der Entwicklung, diesen Umstand zu beheben.

      Lang: Der Mix aus komplett freiem Bauen, den verschiedenen Klassen, in denen man seine »Hearthlings« ausbilden kann und dem knuffigen Wuselfaktor machen aus Stonehearth das unterhaltsamste Aufbauspiel, dass mir in den letzten Jahren (!) untergekommen ist.

      Im industriellen Bereich ist in diesem Genremix quasi seit Cultures nichts mehr gekommen und im Indie Bereich wurde Valhalla Hills – Die Siedler trifft Cultures doch recht schnell reizlos und auch Castle Story hat irgendwie nicht die richtige Würze, da man außer dem Bauen einer Burg und der Verteidigung dieser nicht wirklich etwas zu tun hat.

      Bei Stonehearth hingegen kann man sich richtig in die Details stürzen und an seiner Siedlung und den Siedlern feilen. Die Gebäude können alle komplett frei entworfen werden und auch mit Möbel bestückt werden, deren Auswahl mit zunehmendem Fertigkeitsgrad der Zimmerer, Steinmetze und Schmiede, größer wird. Die Ressourcen findet man im Umland oder, hier kommt Minecraft ins Spiel, Untertage, sodass auch Minen gebaut werden wollen.

      Je größer, schöner und besser ausgestattet die Siedlung ist, desto mehr Siedler aber auch Gegner lockt sie dann an. Dadurch ist man dem steten Druck ausgesetzt die Siedlung zu vergrößern, da die neuen Bewohner auch unterkommen wollen, aber auch die Verteidigung zu organisieren, da die marodierenden Goblins schnell mal die Lagerstätten plündern oder Leute tothauen. Das motiviert, da einem nicht nur die aufgelevelten Hearthlings ans Herz wachsen, sondern auch die liebevoll gestaltete Siedlung nicht zu Ruinen verkommen soll.

      Einzige schwächen hat der Titel noch in der technischen Umsetzung. Das Spiel ist gerade in der Alpha 16 und den Alpha Status merkt man diesem auch an. Gerade die KI der drolligen Siedler versagt hin und wieder mal, weswegen die ein oder andere Baustelle plötzlich ohne erkennbaren Grund links liegen gelassen und zu einer Art BER Flughafen wird. Auch ist der Editor zum Gestalten der Gebäude noch ziemlich hakelig und verkommt damit gelegentlich zum Geduldsspiel.

      Trotzdem ist für mich der Titel schon jetzt mein persönlicher Aufbauhit des Jahres. So schnell und so gedankenlos habe ich schon lange nicht mehr Stunde um Stunde in einem Spiel vernichtet, sodass ich mit Erschrecken feststellen musste, wie viel Zeit seit der Installation schon vergangen war. Ich hoffe jetzt nur, dass das Indiestudio radiant (das kürzlich von Riot Games gekauft wurde) die Entwicklung auch würdig fortführt und aus dem Spiel auch technisch eine runde Sache wird. Zudem soll es noch einen Multiplayer geben. :slight_smile: Auch soll noch eine neue spielbare Fraktion (Zwerge) hinzukommen und weitere Landschaftstypen usw usw. Ich bin jedenfalls gespannt und lese mittlerweile fast täglich auf dem Entwicklerblog. :blush:
    • Erinnert mich von der Optik her stark an Cube World, dazu ein Hauch Minecraft und die Mechaniken von den Siedlern :grin:

      Das sieht schon sehr sympathisch aus :blush: $25 ist mir für eine Alpha allerdings ein bisschen happig.

      Wie wär’s mit einem Let’s Play? :grin: Das fände ich mal interessant.
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    • Das macht nichts, aber wäre einfach interessant, mal ein bisschen richtiges Gameplay von vorne bis hinten zu sehen. Die Videos auf der Entwicklerseite sind zwar ganz hübsch, zeigen ja aber immer nur Detailausschnitte … ich kann mir noch nicht so richtig vorstellen, wie sich das in der Praxis spielt ^^
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    • Nerdus schrieb:

      ich kann mir noch nicht so richtig vorstellen, wie sich das in der Praxis spielt ^^

      Prinzipiell startest du mit einer handvoll Siedler und musst erst mal dafür sorgen, dass die Grundbedürfnisse erfüllt werden. Die Nahrungsversorgung ist dabei das kritischste. Ist die durch einen Bauern oder Jäger gewährleistet, kann man sich um den Rest kümmern. Häuser mit Betten für besseren Schlaf, Stühle und Tische für schnellere Nahrungsaufnahme usw. Man optimiert also die Bedürfnisse seiner Siedler, wodurch diese effektiver werden.
      Dabei weist man den Siedlern entsprechende Berufe zu, in denen sie Erfahrung sammeln. Der Zimmermann kann zu Beginn nur einfache Dinge herstellen und mit der Zeit erst die wirklich bequemen Betten liefern, die die Siedler richtig fit in den Tag starten lassen. Natürlich will das flauschige Bettzeug vom Weber vorher auch hergestellt sein, der wiederum Baumwolle vom Bauern oder Schafswolle vom Hirten benötigt.
      Wächst die kleine Siedlung und die vielen Produktionspfade so vor sich hin, lockt das irgendwann Goblins und andere diebische Räuber an, die im besten Fall Zeug klauen und schlimmstenfalls die Siedler schlicht tot hauen. Eine kleine Truppe zur Verteidigung will also auch aufgestellt und mit nötigen Steinen und Stöcken ausgestattet werden, weswegen sich schnell der Schmied zu den nötigen Berufen gesellt und damit auch den Bergbau auf den Plan tritt.

      Kurz: Man hat eigentlich wirklich genug zu tun, wenn man seine kleine Siedlung am Laufen halten mag. Ist man dann noch darauf bedacht, dass auch alles hübsch und wohnlich aussieht (so wie ich), dann hat man mehr als genug zu tun. :ugly:

      Ich kann noch nicht sagen wie es mit der Langzeitmotivation aussieht. Bis jetzt macht es, durch die immer stärker werdenden Gegner, aber noch gut Laune seine Siedlung weiterzuentwickeln und auch immer schöner zu gestalten. :blush: Es ist jetzt schon ein recht schickes kleines Aufbauspielchen. :slight_smile:
    • Mittlerweile ist man bei Alpha 18 angelangt: stonehearth.net/alpha-18-has-arrived/
      Das Spiel nimmt immer mehr Form an. Das Spiel mit dem Wüstenvolk wurde ausgebaut und generell ist seit Alpha 17 auch der Ingenieur als Beruf hinzu getreten, der das Bauen von Fallen und selbst schießenden Abwehranlagen erlaubt. Damit kann man sein Dorf erstmals auch passiv verteidigen ohne viele Bewohner für das Militär abzustellen. :slight_smile:

      Die Entwicklung des Spiels geht also stetig voran, auch wenn die Geschwindigkeit gern etwas anziehen dürfte. Immerhin möchte ich es mit den Neuerungen mal wieder mit dem Wüstenvölkchen versuchen, die ich bisher nicht recht gut spielen konnte, da man früher oder später leicht in eine Sackgasse der Weiterentwicklung geriet. :blush:
    • Schau mir gerade ein Let’s Play der Alpha 18 an, das sieht schon sehr schnuckelig aus :blush:

      Das ganze Craftingsystem kommt mir ein bisschen unübersichtlich vor und die Spielwelt könnte noch ein paar optische Details vertragen – die Figürchen und Häuser und so sehen sehr nett aus, aber Bäume und Wasser und leere Flächen wirken noch sehr … naja, leer eben.

      Von Gegnern hab ich noch nichts gesehen, aber ich bin auch noch nicht sehr weit gekommen :ugly:
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    • Stonehearth Alpha 19 ist da!


      Diesmal bekommt das Wüstenvölkchen Rayya's Children Aufmerksamkeit geschenkt und werden kräftig erweitert. Neben besseren Händlern, neuen Gebäudetemplates, der Möglichkeit die Stadt in der Stufe zu erhöhen, kommt auch eine eigene Hintergrundmusik spendiert.
      Das Wüstenvolk soll sich am Ende deutlich anders spielen als die Ascendancy und vor allem stärker auf Handel angewiesen sein. Angesichts der knappen Ressourcen in der Wüste, keine schlechte Idee. Ich werde sie mal ausprobieren. :blush:

      Stonehearth Alpha 19 Neuerungen

      Brad Justus schrieb:

      Alpha 19: Think of the Children!
      In which the Rayya’s Children kingdom and the desert biome receive some long-overdue attention.
      Welcome to Stonehearth Alpha 19! This release is focused on bringing some much-needed love to the kingdom of Rayya’s Children and their desert biome habitat.
      In Alpha 17, we introduced the ability to “upgrade” your settlement to Township Status — provided you can satisfy a challenge provided by a royal herald. This upgrade has been — until now — available only for the Ascendancy. With Alpha 19, however, Rayya’s Children matches the Ascendancy in achieving Township awesomeness, in its own unique fashion.
      There are (as always!) other notable additions for this release, including the initial steps in new hearthling interactions and our first iteration of a mod manager.
      Here are some of the goodies you’ll find within:
      Greetings, worthy settlement.
      Naryal Iskender is in the middle of an expedition to visit notable towns. The next printing of the Iskender Map of Hearth is on the horizon — and your town can be included on the map… if you meet some requirements. Naryal asks whether you want to be put on the map as a place renowned for its Trading Post, Monkey Shrine, or your Exotic Goods. Build a monument to stake your claim for renown — and achieve Tier Two illustriousness! When your settlement attains this exclusive tier you will receive a bounty of new goodness, including:
      • advanced building templates
      • upgraded and enhanced stores
      • new traders
      • new tier of background music
      Desert Song
      Wait — back up a minute. So it says above that a Rayya’s Children town achieving Tier Two status gets “new background music.” But does that mean… YES. Yes, indeed. Rayya’s Children now has its very own soundtrack, courtesy of Raj Mann (and our very own, albeit mysterious, Doug). And not just for Tier Two — across the board you’ll hear a rich musical tapestry worthy of this desert kindgom. Enjoy!
      Every day, in every way, building is getting better and better
      We continue to work on improving your — and your hearthlings’! — building experience with every release. Here are some enhancements you’ll find in Alpha 19:
      • Hearthlings can now fabricate multiple blocks at once, greatly reducing the time it takes to construct buildings!
      • Scaffolding and ladders no longer require wood to build! Though less realistic, these are quality of life changes that we believe make building more enjoyable.
      • Landscape scars caused by encounter placement can now be filled in. After finishing the encounter, select the pile of dirt in the scar and press the button to restore the terrain.
      • The custom tab in building templates is now always the last tab.
      • Instabuild now destroys the scaffolding on the building.
      • Fixes for a few issues related to multi-block building
      • Building eraser tool now works under water
      Also, too.
      Alpha 19 boasts the initial introduction of new features in two important areas.
      You’ll notice that some hearthlings, in their downtime, now sport speech bubbles — this is step one in providing more social interaction for your hearthlings. Please note that — for now! — the bubbles are empty. This does not mean that your hearthlings are speechless; rather, we’re still considering exactly what form hearthling discussion ought to take. Your thoughts?
      Also making its first appearance: The Stonehearth Mod Manager! This is accessed through the Settings menu on the launch screen. You’ll find the Mods tab as an option on the bottom of the Settings menu. Now, you can put all available mods in your mods folder, and use the Mod Manager to enable or disable the one you want (or don’t want) to use. No more pesky dragging mods in and out of the folder… your Mod Manager does the work for you. Also, if you have a mod that isn’t up-to-date, the Mod Manager will prevent you from loading it — this helps to avoid problems related to outdated mods.
      We’re planning more for this feature, but we wanted to get it into your hands as soon as we could. Please let us know what you think!
      (IMPORTANT NOTE: The Mod Manager is accessible only from the launch screen settings menu. You cannot access it from the in-game settings menu. This is because you’ll need to restart a game if you’ve made changes to your mod configuration; you can’t change the configuration mid-game.)
      Additionally, we’ve made significant fixes to AI performance to address some idle/brain dead hearthling behaviors, as well as enhancements to further improve performance in large towns.
      And yet more stuff:
      • Disabled the Militia tab for now because it was causing bugs and the team did not feel it was a good solution for what it was trying to solve. We would like to come up with something better.
      • Hearthlings and items no longer disappear from view when in slice mode if they are standing on a structure that is visible. Previously they would disappear from roofs even though the building was visible and potentially starve to death.
      • Fixed mining and hearthling pathing visualization for slice and xray modes.
      • The official Debugtools mod is now included with the game (but disabled by default). You can enable it using the settings menu in the title screen.
      • Potters will now auto queue clay bricks when building, if auto queue is enabled.
      • Herbalists now gain slightly more experience from crafting.
      • Fix for strange camera movement when trying to move and rotate the camera at the same time. Rotating the camera using the right mouse button will now have priority over moving the camera
      • Temporarily disable the ‘simple caravan’ trader event because it was causing bugs with reserving items (this is the caravan event that asks for an immediate trade with your settlement). We hope to revisit the entire trading system in the near future, so we should have a better experience for trading in general soon.
      • Fix for mining error when connecting mining regions.
      • Blacksmiths use their own hammer when smithing instead of the worker pickaxe/hammer.
      • Added more flavor text for potter recipes.
      • Mining regions now intersect terrain so they don’t encompass empty space
      • Prevent goblin shakedown from demanding more than 10 of a certain item. This prevents cases of the chieftain demanding 69 tonics
      • Improve performance of wandering stone golems in the world. They were thinking too hard when trying to find their next wander location.
      • Fix hearthlings not detecting enemies that come into the area they are defending
      • Fix lamp light effects not restarting correctly if the lamp is moved while lit
      • Fix loading screen background stretching for large resolution monitors
      • Fix collision shapes for Gongs
      • Fix walk in formation error when party leader no longer has a party component
      • Fix for hearthlings stuck in place in tall windows because of stacking movement speed modifiers
      • Fix for a case where erasing a merged road will leave behind cut out terrain
      • Myriad additional bug fixes
      And so… on to Alpha 20! Enjoy your enhanced Rayya’s Children experience!
      Final note: Yes, there is a poyo in the splash screen. Not hidden as fiendishly as in the past, but it is there….