7 Days to Die

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    • Alpha 11 Status

      Alpha 11 Status

      Folks we’re back from our holiday break and ready to talk a little about Alpha 11 and some of the cool things we’re either working on already or our on our list and could make it in. A disclaimer Alpha 11 has an ambitious list so it could take us through the end of February to deliver. That said here is a list of our big ticket items depending how development goes there is no guarantee all items will make it into A11.

      New Gun System – We’ve been planning on a new Gun system for a few months now and we’re finally ready to start on it. The new system allows players to find whole weapons that can be broken down to yield a specified number of good parts. The parts and assembled guns have 7 quality ranges including broken, damaged, poor, average, great, flawless and legendary. Once the player collects enough good parts he can assembly a working gun. The sum or average quality of all the parts determines the sum or average quality of the assembled weapon. The parts themselves govern attributes like damage, accuracy, degradation rate, scope zoom level, knockback strength, penetration and falloff range. This will allow for hundreds of thousands of permutations of guns. Later this system will also be used for Armor, Tools and Melee Weapons.

      New FPS Hands and Animations – We have some awesome new high res first person male and female hands and will be integrating these as well as a whole new awesome set of first person animations.

      New Weapons– We have a new makeshift Blunderbuss Muzzle loader and a new handmade bow that we’re working on integrating.

      New First Person Camera Control System – We’re working on integrating a new first person procedural spring physics system with simulated gravity, mouse smoothing and acceleration

      Wellness Improvements – We’re improving wellness stat change and top capacity feedback so players can understand the wellness system better.

      Leveling & Leveled Loot – We’re enhancing our current player leveling system improving the criteria and adding leveled loot lists to the game so higher leveled players get better loot drops. This is needed to work with our new gun, armor, tool and weapon quality systems.

      New Random Gen Mixing XML – We’re rolling out an XML random gen mixer so users can set up their own world including the selection of world size, biomes, height intensity, prefabs per biome, prefab chance to spawn and more

      Usability Enhancements – We’re adding a new windows like Right Click function Menu for items in the players backpack, belt or loot containers. The player simply needs to right click on an item and a popup menu displays showing a list of item related actions which include: Take, Craft, Equip, Use, Eat, Drink, Read, Examine, Scrap and Compare. We’re also doing many smaller usability enhancements that just make the game a lot easier to play and learn.

      Integrate Steam Networking – We’re adding, evaluating and integrating new Steam Networking code and are optimistic we will gain performance, stability and more reliable Nat punch through

      Server Browser Enhancements – We’re integrating better server stat options that are easier to read as well as integrating a new server filtering system, icon tips and scrolling

      That’s the main stuff and if time permits these features below might also make it into Alpha 11 :-)

      New Armor System – Inspired by our new gun system we’re will also be working on new armor system where the player can craft or find in loot Leather and Iron armor pieces with 6 quality ranges including damaged, poor, average, great, flawless and legendary. Once the player reads the associated book or accumulates the minimum skill points he can begin crafting the lowest level leather or iron armor. To craft the higher tiered armor the player must either boost his skills or find higher tiered armor through looting.

      Drivable Minibike –We’re adding a drivable minibike. Players must gain mechanical knowledge through books and skills and then find parts to craft and assemble a chassis, break and throttle cable, small engine, gas tank and more.

      New Localization System – We’re integrating a new Spreadsheet based localization system allowing much easier multi-language support for in game items, crafting, dialogue, tips, in game help journal and quests.

      Improved Random World Generation – We’re improving the random gen pathing system to allow vertical cutting as well as tunnels and a more robust town code.
      Quelle: die offizielle 7 Days to die Homepage.

      Google-Übersetzung:
      Alpha 11 Status

      Folks wir sind wieder aus unserem Urlaub zurück, und bereit ein wenig über Alpha 11 und einige der coolen Dinge, an denen wir entweder arbeiten oder bereits fertig gestellt haben zu sprechen. Ein Disclaimer Alpha 11 hat ein ehrgeiziges Liste so könnte es uns durch die Ende Februar dauern. Das heißt hier ist eine Liste unserer teurer Güter je nachdem, wie die Entwicklung geht gibt es keine Garantie alle Einzelteile sie in A11 machen.

      New Gun System - Wir haben an einem neuen Gun-System für ein paar Monate der Planung wurde jetzt und wir sind endlich bereit, auf ihn zu starten. Das neue System erlaubt es Spielern, ganz Waffen, die aufgebrochen ist, um eine bestimmte Anzahl von guten Teilen zu ergeben zu finden. Die Teile und montiert Waffen haben sieben Qualitätsbereiche einschließlich gebrochen, beschädigt, arm, durchschnittlich, groß, makellos und legendär. Sobald der Spieler sammelt genug gute Teile er kann ein Montagearbeits Pistole. Die Summe oder die durchschnittliche Qualität aller Teile bestimmt die Summe oder die durchschnittliche Qualität der montierten Waffe. Die Teile selbst zu regieren Attribute wie Schäden, die Genauigkeit, die Abbaugeschwindigkeit, Umfang Zoomstufe, Rückstoß Stärke, Penetration und Falloff-Bereich. Dies wird für Hunderttausende von Permutationen von Waffen ermöglichen. Noch in diesem System wird auch für Rüstung, Werkzeuge und Nahkampfwaffen genutzt werden.

      New FPS Hände und Animationen - Wir haben einige tolle neue high res erste männliche und weibliche Hände und wird deren Integration sowie eine ganz neue ehrfürchtige Satz erster Person Animationen.

      New Waffen- Wir haben einen neuen provisorischen Donnerbüchse Muzzle Loader und einen neuen handgefertigten Bogen, die wir auf die Integration arbeiten.

      Neue First Person Camera Control System - Wir arbeiten an der Integration eines neuen Ego-Verfahrens Frühjahr Physiksystem mit simulierten Schwerkraft, Maus Glättung und Beschleunigung arbeiten

      Wellness Verbesserungen - Wir verbessern Wellness stat Wandel und Spitzenleistung Feedback, damit Spieler das Wellness-System besser zu verstehen.

      Leveling & Leveled Loot - Wir verbessern unsere aktuellen Spieler Nivellierung Verbesserung der Kriterien und das Hinzufügen nivelliert Beutelisten, um das Spiel so höher eingeebnet Spieler bekommen bessere Beute Tropfen. Dies ist notwendig, um mit der neuen Waffe, Rüstung, Werkzeug und Waffe Qualitätssystemen arbeiten.

      New Zufall Gen Misch XML - Wir sind daran, ein XML Zufalls Mischer gen, so dass Benutzer können ihre eigene Welt, einschließlich der Auswahl von Weltgröße, Biome, Höhe Intensität, prefabs pro Biom, Fertig Chance, um zu laichen und mehr

      Verbesserte Benutzerfreundlichkeit - Wir fügen eine neue Windows wie Rechtsklick-Funktion Menü für Elemente in der Spieler Rucksack, Gürtel oder Beutecontainern . Der Spieler muss lediglich der rechten Maustaste auf ein Element und ein Popup-Menü angezeigt, das eine Liste der Artikel im Zusammenhang stehende Verfahren, darunter: Nehmen, Kunsthandwerk, Anlegen, Verwenden, Essen, Trinken, Lesen, Untersuchen, Schrott und vergleichen. Wir tun auch viele kleinere Verbesserungen der Benutzerfreundlichkeit, die gerade das Spiel viel einfacher zu spielen und zu lernen.

      Integrieren Dampf Networking - Wir fügen, Auswertung und Integration neuer Dampf Networking-Code und sind optimistisch, dass wir die Leistung, Stabilität und zuverlässiger Nat gewinnen durch Punch

      Server-Browser-Erweiterungen - Wir integrieren bessere Server stat Optionen, die einfacher zu lesen sind, sowie die Integration einer neuen Server-Filtersystem, das Symbol Tipps und Scrollen

      Das ist der Hauptteil, und wenn es die Zeit erlaubt werden folgende Funktionen unter anderem es vieleicht auch in Alpha 11 schaffen :slight_smile:

      New Armor System - Inspiriert durch unser neues Waffensystem sind wir auch auf neue Panzerungssystem arbeiten, wo der Spieler herstellen oder in Beute Leder und Eisenrüstungsteile mit 6 Qualitätsbereiche einschließlich beschädigt, arm, durchschnittlich, groß, makellos und werden legendär. Sobald der Spieler liest die zugehörige Buch oder sammelt die Mindestfertigkeitspunkte kann er Crafting die niedrigste Ebene Leder oder Eisen-Rüstung beginnen. Um den höheren abgestuften Rüstung muss der Spieler entweder zu erhöhen oder seine Fähigkeiten zu finden höher gestufte Rüstung durch Plünderungen Handwerk.

      Fahrbar Minibike -Wir Hinzufügen eines fahrbaren Minibike. Die Spieler müssen mechanische Wissen durch Bücher und Fähigkeiten zu erwerben und dann finden Sie Teile für Fahrzeuge, und montieren ein Chassis, Pause und Gaszug, kleiner Motor, Tank und vieles mehr.

      Neues Lokalisationssystem - Wir integrieren eine neue Kalkulationstabelle basiertes Lokalisierungssystem , das viel einfacher mehrsprachige Unterstützung für in Ingame-Gegenstände, Handwerk, Dialog, Tipps, Hilfe im Spiel Journal und Aufgaben.

      Verbesserte Zufällige Welt Generation - Wir verbessern die Zufalls gen Wegfindung an vertikalen Schneid sowie Tunnel und eine robustere Stadtcode ermöglichen.

      Dazu kommt das die Atmosphäre der Biome weiter verbessert worden ist, z.B gibt es demnächst in der Wüste Sandverwehungen, oder Rauch und Funkenflug in den verbrannten Gebieten, und natürlich Schneefall im Schneebiom. ein kleines Video findet ihr hier
      In dem Video ist auch zum Ende hin der neue Einkaufswagen zu sehen den mal wohl auch verwenden können soll um damit größere Mengen an Fundsachen zu Transportieren.

      Hier noch ein paar Bilder zu der neuen Waffenmod und die lang geforderten Höhlen als POI:
      [IMG:http://40.media.tumblr.com/7e01e4217825dc6b7679f019bd0dffcb/tumblr_niif02g0wp1ta6qcfo4_540.png]
      [IMG:http://41.media.tumblr.com/3eda830796994c58d63d91ba7fc85451/tumblr_niif02g0wp1ta6qcfo2_540.png]
      [IMG:http://40.media.tumblr.com/17ba6001ed60cc2ef3ba1ccfdddb0ba0/tumblr_niif02g0wp1ta6qcfo3_1280.png]

      Ich hoffe ja das es auch das Minibike noch in die Alpha 11 schafft, um endlich mal schneller von A nach B zu kommen. Aber auch ohne wird das kommende Update wieder mal ein echter Knaller werden. Was 7 Days to Die meiner Meinung nach, wenn es bis zum Release so weiter geht, zu einem der besten Spiele des Jahres machen wird.

      Greets Mav.
      Wer Rechtschreibfehler sucht ist Lehrer :rofl: , und wer welche findet darf sie auch behalten :grin:

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    • Höhlen als POI

      Hi Volks !

      In meinem Letzten Post hatte ich kurz erwähnt das es Bald auf der Karte verstreut Höhlen als POI ( Point of Interrest ) geben wird. Ähnlich wie die kleinen und größen Städte werden diese random auf der Karte verteilt und können auch mehrere Eingänge haben, oder sind gar nur durch einen sehr steilen abstieg in die Tiefe zu erreichen.

      Rayen von den FunPimps arbeitet derzeit auch an neuem Dekor für die Höhlen wie z.B. Pilze, Moose und Stalagtieten etc., später sollen auch noch alte Mienenschächte usw. dazu kommen.

      Hier ein paar Bilder einer ersten Random-Höhle:
      [IMG:http://i.imgur.com/AeRAY8i.png]
      [IMG:http://i.imgur.com/hXknYke.png]
      [IMG:http://i.imgur.com/SPW9osD.png]

      Und hier ein Bild der ersten Random-Brücke:
      [IMG:http://i.imgur.com/vVnMnn3.png]

      Greets Mav.
      Wer Rechtschreibfehler sucht ist Lehrer :rofl: , und wer welche findet darf sie auch behalten :grin:
    • Neues vom Blog!

      [IMG:http://41.media.tumblr.com/1b105f36aea5c2dd7473d7a6edc5fa1a/tumblr_niz88m4nv21ta6qcfo1_1280.png]

      "Joel Huenink" (TFP)

      Alpha 11 update!
      Using our new block shape importer, I made these new window plugs. I know they aren’t anything special except for the fact that they are rendered like a block rather than a model which our other upgrading windows are made from which means these new ones render much faster. The old windows took several draw calls and you can have a bunch of these and it only takes one draw call.

      So what does that mean? Well for some people’s computers draw calls are the death of their precious frame rate. So we’re taking a lot of stuff that doesn’t really need to be a model and we’re converting it to a block so the game runs way faster.

      And we’re making it so that every old broken piece of glass in the game can be upgraded to a window plug, and then a plug with one board, two boards, and finally three boards and probably a piece of scrap metal after that.

      And before you rant why are you working on art when we don’t have x feature or y bug isn’t fixed yet, well this is my blog. I don’t represent the whole team. But I do keep an eye on them so I’ll spill the beans about what everyone is up to.

      Chris changed the moon light so its controlled by a spectrum texture. This means I can make a purple and green moon now, not that I’d do such a thing, but a bright moon in the burnt forest doesn’t make sense, so I can make the moon light much darker at night during a certain time, or all night, or make it a different color per biome to kind of simulate the fog and overall ambience of that biome.

      Rick is working on more prefabs and designing lots of new systems. We’ve got a grocery store coming called Shamway that seems to have well SHAM products. So you can finally get all the sham and sham sandwiches you want because I know you guys can’t get enough sham sandwiches.

      Joe is hooking up the new ufps controller. It does loads of cool stuff like weapon bob, camera tilt, spring on weapons, a nice squish when you jump and hit the ground and it feels like a AAA shooter, nice and fluid. To make this even more exciting we’ve got new hands and the animation team is making brand new first person hand animations to go along with it. Nobody will every know this was an indy game when they get done :slight_smile:

      Chrisopher is working on the terrain shader so hopefully the terrain won’t have any more hard edges where multiple materials meet. He also integrated steam chat or something like that, its a voice system to talk like the old one, but it actually works :slight_smile:

      Ryan is modeling decor for caves, like mushrooms, moss, cobwebs, stalactites, etc.

      Joey is working on a feral zombie, I will post screens of it soon.

      Eric is rocking out some nice sounds. He gave us four blunderbuss sounds and we liked all of them so much we decided to try making a weapon have random sounds and it plays one of them at random. It’s pretty cool because something that shoots scrap metal and rocks might not sound exactly the same each shot.

      Christian switched to steam networking. Hopefully its faster and no more connection problems!

      And last but not least Robert is working hard on random gen 2.0. Not only do we have curving roads on hills but now we have perlin caves. They don’t have any decor yet but the overall shape and the tunnels are looking great. And we’ve talked forever about having perlin worms for mining and its finally in. Yes we do actually do what we say we’re going to, despite popular disbelief. So basically there are gravel tunnels inside caves which you mine out, revealing the soft creamy filling inside…or the ore deposits. It’s a ton of fun mining out the gravel just like the old days except more natural and organic and the ore veins are little worms you dig out.


      "Google-Übersetzer"

      Alpha 11 update! Mit unserem neuen Blockform Importeur, machte ich diese neuen Fenster Stecker. Ich weiß, sie sind nichts Besonderes, außer der Tatsache, dass sie wie ein Block, anstatt ein Modell, das unsere anderen Upgrade-Fenster gemacht werden, von dem bedeutet, dass diese neue zu machen viel schneller gerendert werden. Die alten Fenster dauerte mehrere Zeichenaufrufen und Sie können eine Reihe von ihnen haben und es dauert nur ein Unentschieden Anruf.

      Also, was bedeutet das? Gut für Computer einige Leute ziehen Anrufe sind den Tod von ihrer kostbaren Bildrate. Also wir nehmen eine Menge Sachen, die nicht wirklich brauchen, um ein Modell zu sein und wir sind es die Umwandlung zu einem Block, so läuft das Spiel viel schneller.

      Und wir machen es so, dass jeder alte gebrochene Stück Glas in das Spiel auf ein Fenster-Stecker mit einem Brett, zwei Karten, und schließlich drei Boards und wahrscheinlich ein Stück Altmetall danach aufgerüstet werden, und dann einen Stecker.

      Und bevor Sie schimpfen, warum arbeiten Sie Art, wenn wir nicht über x-Funktion oder y Bug noch nicht feststeht, und dies ist mein Blog. Ich glaube nicht, stellen das gesamte Team. Aber ich ein Auge auf sie, damit ich die Bohnen über das, was jeder ist bis zu verschütten.

      Chris verändert die Mondlicht so seine durch ein Spektrum Textur gesteuert. Das bedeutet, ich kann eine purpurrote und grüne Mond jetzt machen, nicht, dass ich so etwas tun, aber ein heller Mond im verbrannten Wald ist nicht sinnvoll, so dass ich während einer bestimmten der Mond Licht viel dunkler in der Nacht machen Zeit oder die ganze Nacht, oder es in einer anderen Farbe pro Biom zu Art simulieren die Nebel und gesamte Ambiente dieses Biom.

      Rick ist auf mehr prefabs arbeiten und Gestaltung viele neue Systeme. Wir haben ein Lebensmittelgeschäft Kommen genannt Shamway, die gut SHAM Produkte haben scheint bekam. So können Sie endlich alle Schein und Schein Sandwiches Sie wollen, weil ich weiß, dass Sie Jungs können nicht genug Farce Sandwiches erhalten.

      Joe ist Anschließen der neuen UFP-Controller. Es tut jede Menge coole Sachen wie Waffe bob, Kameraneigung, spring auf Waffen, einem schönen squish, wenn Sie springen und auf dem Boden und es fühlt sich wie ein AAA-Shooter, schön und fließend. Um dies noch spannender wir haben neue Hände machen und das Animationsteam macht brandneuen ersten Person Hand Animationen zu gehen zusammen mit ihm. Niemand wird jeder wissen, war dies ein Indy-Spiel, wenn sie getan erhalten :slight_smile:

      Chrisopher wird auf dem Terrain Shader arbeiten so hoffentlich das Gelände wird keine weitere harte Kanten, in denen mehrere Materialien treffen. Er Dampf Chat oder so integriert, es ist ein Voice-System, um wie das alte zu sprechen, aber es tatsächlich funktioniert :slight_smile:

      Ryan ist die Modellierung Dekor für Höhlen, wie Pilze, Moose, Spinnweben, Stalaktiten, usw.

      Joey ist auf einem verwilderten Zombie arbeitet, werde ich Bildschirme bald veröffentlichen.

      Eric schaukelt heraus einige schöne Töne. Er hat uns vier Donnerbüchse Sounds und wir alle von ihnen so gut gefallen haben wir beschlossen, kreiere eine Waffe haben zufällige Geräusche und sie zufällig spielt einer von ihnen. Es ist ziemlich cool, weil etwas, das Altmetall und Felsen schießt vielleicht nicht genau das gleiche jeden Sound erschossen.

      Christian geschaltet Vernetzung Dampf. Hoffentlich ihrer schneller und keine Verbindungsprobleme mehr!

      Und nicht zuletzt Robert arbeitet hart an Zufalls gen 2.0. Nicht nur, dass wir geschwungene Straßen auf den Hügeln, aber jetzt haben wir Perlin Höhlen. Sie stellen keine Einrichtung noch nicht, aber die allgemeine Form und der Tunnel sind und großartig. Und wir haben immer darum, Perlin Würmer für den Bergbau und sprach seine schließlich in. Ja, wir tatsächlich tun, was wir sagen, wir werden trotz beliebt ungläubig. Also im Grunde gibt es Kies Tunnel in Höhlen, die Sie aus Mine und enthüllt die weiche cremige Füllung im Inneren ... oder die Erzlagerstätten. Es ist eine Menge Spaß Bergbau aus dem Kies wie in alten Tagen, außer mehr natürliche und organische und die Erzadern sind kleine Würmer Sie heraus graben.


      Greets Mav.
      Wer Rechtschreibfehler sucht ist Lehrer :rofl: , und wer welche findet darf sie auch behalten :grin:
    • Erster Snapshot zu Unity5!

      Hi Volks !

      Hir ganz frisch vom Blog, das erste Bild zu Unity5! Zwar sind nur mal schnell ein paar Bäume da hingezimmert worden aber man sieht schon das auch Grafiktechnisch was neues auf uns zu kommt, und nicht nur FPS und Performace Verbesserungen.

      [IMG:http://41.media.tumblr.com/b5430b6555ad6e00dc6415eafa09ae8f/tumblr_nj6nc72sps1ta6qcfo1_1280.jpg]

      Greets Mav
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    • Neue Bilder vom Blog zu Unity 5, und Mocap vieleicht schon mit Alpha 11....

      Servus Leute !

      Neue Bilder vom Blog zu Unity 5 ! Und auf einem könnte man die neuen Mocap´s der Zombies erkennen, dazu aber später mehr.

      [IMG:http://36.media.tumblr.com/f49d1a46bb3a6e71f52c13d8f3a6ce55/tumblr_njyfm7X84r1ta6qcfo1_1280.png]
      [IMG:http://41.media.tumblr.com/d18268e2b3cdcca1a37305956fc27ae4/tumblr_nk0ar5WBKa1ta6qcfo2_540.png]
      [IMG:http://40.media.tumblr.com/b41febfed7fd942b90114b883a34b0f0/tumblr_nk24y4jPDG1ta6qcfo2_540.png]
      [IMG:http://36.media.tumblr.com/6deb0f7bf3cda94d09214e43c785f6fa/tumblr_nkd6bkVfSP1ta6qcfo2_540.png]





      Und hier das besagte Bild auf dem man erahnen kann das auch die neuen Animationen (Motioncapture) schon auf dem Testserver sind.

      [IMG:http://41.media.tumblr.com/b87c87f5604e34eb888ceca88b638094/tumblr_nkd6bkVfSP1ta6qcfo1_540.png]

      Zum Beweis mal ein vergleich mit dem Video zu den Mocap´s aus 2014


      Na sieht doch ganz danach aus..... Ich glaube Alpha 11 wird der Kracher, und wird viel neues und besseres mitbringen. :grin:

      Greets Mav
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    • "The feral-Zombie" ist nun auf dem Testserver

      Der "Feral-Zombie" der die wildgewordene Horde ersetzt ist nun auf dem Testserver eingetroffen und mit Unity 5 bestückt worden.
      Wir können also davon ausgehen das auch dieser Kamerad uns ab Alpha 11 das Leben in der Apokalypse etwas schwerer machen wird.

      [IMG:http://41.media.tumblr.com/25ea7c642eaeeba0b814b85d62a758d7/tumblr_nkmoof6VO11ta6qcfo1_540.png]

      [IMG:http://36.media.tumblr.com/47423360573ba54986ff80a041fe890d/tumblr_nkmoof6VO11ta6qcfo2_540.png]

      Greets Mav.
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    • Neue Bilder vom Blog zu Unity 5 Alpha 11

    • Wer Rechtschreibfehler sucht ist Lehrer :rofl: , und wer welche findet darf sie auch behalten :grin:
    • So sind unsere FunPimps !

      Die Cummunity, mich eingeschlossen, fanden den neuen verbrannten Zombie etwas to much. Er sah mehr nach einem Lavamonster alla Fantasie-Games aus als nach einem Zombie. Und siehe da, schwups wie unsere Jungs so sind haben sie es kurzer Hand geändert. Getreu dem Motto alles für die Community. :thumbsup:

      Hier das Ergebnis und ein paar neue Bilder zu Unity5:

      [IMG:http://40.media.tumblr.com/cdabef2fb01a71eb2c83d72b26963619/tumblr_nl33xbmrAR1ta6qcfo3_540.png]
      [IMG:http://40.media.tumblr.com/c44d1a5bff5e5dc16aeb9d5e5be00548/tumblr_nl33xbmrAR1ta6qcfo2_540.png]
      [IMG:http://36.media.tumblr.com/01700a00dde4efe68e2dcd5d21a4d95c/tumblr_nl33xbmrAR1ta6qcfo1_540.png]

      Greets Mav.
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    • Alpha 11 in der Testphase !! Jetzt Sonderpreis auf Steam vor release Alpha 11 !!!!

      Hi Volks !

      So Alpha 11 befindet sich laut den Pimps in der heißen Testphase.

      Und auf Steam giebt es jetzt vor Release von Alpha 11 einen Sonderpreis ! -40% Rabatt

      Derweil sind die Jungs Fleißig am Testen und Posten dazu folgendes:
      [IMG:http://36.media.tumblr.com/7fcff837140697cb827b6bc44068d1be/tumblr_nl51rmJLOI1ta6qcfo1_1280.png]
      "Joel Huenink"
      Ambient occlusion! We now have ambient occlusion which makes areas naturally get dark that are not lit. Before interiors were just lit with ambient light (only as dark as in the shadows of the sun) and now they are dark if there is no windows or pitch black if completely sealed from light. It looks pretty creepy in houses now :slight_smile:
      We’re working hard to wrap this build up and begin serious testing and bug fixing mode.

      [IMG:http://41.media.tumblr.com/778c92d57b72af36ffe168be12fc68a2/tumblr_nlhtvuWJLc1ta6qcfo3_540.png]
      [IMG:http://36.media.tumblr.com/a23d44366483667cc6a897c9fdc50f25/tumblr_nlhtvuWJLc1ta6qcfo2_540.png]
      "Joel Huenink"
      HOT EMBERS! Ok so we’ve added hot burning embers to the burnt/dead forest. The bigger ones are hot and burn you if you walk on them and they can all be destroyed and drop a coal item. We removed the big coal chunks from the burnt forest those are now only found in mines.

      [IMG:http://41.media.tumblr.com/fbacaa6e99580a376a0b4ca8175db6af/tumblr_nlnmibAMqx1ta6qcfo1_540.png]
      [IMG:http://41.media.tumblr.com/30f857a1a9eca9c5628915bf8f42b7b7/tumblr_nlnmibAMqx1ta6qcfo2_540.png]
      [IMG:http://41.media.tumblr.com/490df4c6b1ecbdc052e3dc3196172d91/tumblr_nlnmibAMqx1ta6qcfo3_540.png]
      [IMG:http://41.media.tumblr.com/90b2cc6ecf219ba3e5d1ea98c92cf2bb/tumblr_nlnmibAMqx1ta6qcfo4_540.png]
      "Joel Huenink"
      We’ve redone the spider zombie in HD. He creeps me out. Also we’re getting heavier into testing and balancing, here are some random screens I took while playing. The game is harder than ever. Zombies don’t get stunned easily like before, so they are attacking you as much as you are attacking them. I added a mocap zombie attack so them attacking you is a lot cooler looking too. And with reduced quality level weapons early game it’s much more difficult those first few days.

      We had a blast mining and exploring huge caves and caverns. If a slope is too steep you can literally lose your footing and slide down out of control and often die. Robert found that out first hand taking the wrong turn in our cave a few times lol.

      As always this is hands down the best build ever. The caves are just so cool, the zombie combat is really more dangerous now and the world is a lot more organic feeling with curved roads on hills and a lot of other random gen improvements.


      Das sieht alles schon echt gut aus und es juckt mir so was von in den Fingern, endlich die Alpha 11 zocken zu können. Ebenso wie wahrscheinlich dem Rest der Cummunity. Und wenn Unity 5 implementiert ist, sollen auch die Updates wieder häufiger mit neuem Spielzeug für alle Surviver kommen.


      Greets Mav.
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    • Noch ein paar Bilder vom Test

      Wer Rechtschreibfehler sucht ist Lehrer :rofl: , und wer welche findet darf sie auch behalten :grin:
    • Alpha 11 ist da !

      Alpha 11 ist da und sie ist der Hammer !

      Leider fehlt das ersehnte Dirtbike aber trotzdem, einfach nur Geil.....

      Hier die Patchnotes in Videoform von Valcry (Dank an dieser Stelle für dein Video)




      So viel Spaß mit der 11 !
      Wer Rechtschreibfehler sucht ist Lehrer :rofl: , und wer welche findet darf sie auch behalten :grin:
    • Neues zu Alpha 12 !

      Hi Volks!

      Madmole hat ein erstes Bild zur Alpha 12 veröffentlicht,
      und das Dirtbike steht im Fokus zu Alpha 12, dazu mal noch ein kleines und älteres Video.

      [IMG:http://41.media.tumblr.com/10c64a96ea5d89e9673754f6c68fe428/tumblr_nn0rj4Otc11ta6qcfo1_1280.png]

      Und hier das kleine Video: (War schon zur Alpha 11 geplant und kam etwas zu früh, aber mit der 12 soll alles kommen)


      Was sehen wir im Video ? Genau der Bär ist eines der Dinge zur Alpha 12, genau wie das Dirtbike mit Erdbohrermotor. Was ist aber mit dem Rucksack ? nur ein neues Modell, oder der Anfang des geplanten Inventarsystems. Soll heißen, je Größer der gefundene Rucksack desto mehr verschiedene Dinge kann ich mitführen.
      Der Button ist im Invetar ja schon verfügbar, achtet mal darauf.....

      In diesem Sinne, greets Mav. :sunglasses:
      Wer Rechtschreibfehler sucht ist Lehrer :rofl: , und wer welche findet darf sie auch behalten :grin:
    • Alpha 12 steht vor der Tür

      Alpha 12 steht so gut wie vor der Tür, und immer mehr Infos kommen ans Tageslicht. So kommen erste Bilder zum neun Wettersystem zum Vorscheinen. Dies wird es aber nicht mehr in die Alpha 12 schaffen. Die neuen Munitionstypen dagegen, wie z.B. Brandpfeile, wohl ganz sicher genau wie das Minibike.

      Hier die ersten Bilder mit Kommentar von einem der Fun-Pimps, zu einer Wasteland-City im weißen Schneegewannt.
      Also schnell ein Feuer machen befor wir anfangen zu frieren..... Und für den ersten Versuch sieht es schon echt gut aus.

      [IMG:http://36.media.tumblr.com/0cc07a0a07dec6355d995620b4df1daa/tumblr_norsj0Pqsl1ta6qcfo1_540.png]
      [IMG:http://40.media.tumblr.com/00ddde68987d366fa8063a1eef702ee2/tumblr_norsj0Pqsl1ta6qcfo2_540.png]
      Joel Huenink

      Weather! Here is a very early first peek at our new weather system. Pictured here it is drizzling freezing rain after snowfall in the wasteland. Snow realistically piles on top of surfaces exposed to the weather. Things under cover or interiors do not get rain or snow in them.

      We plan on adding cold and hot survival to accompany the new beautiful weather effects. We’ll have rain and snow, plus dust storms, and hopefully even lightning. What is really cool is the old trampled snow we have in the snow biome gets fresh snow on top of it and windows and nooks and crannies just get some snow in them. It accumulates over time and changes appearance it looks awesome. I’ll post a video once we get everything polished.


      Let it Burn ! :grin: Brandpfeile, Stahlpfeile und der altbekannte Pfeil aus Stöckern und Steinen....

      [IMG:http://40.media.tumblr.com/a0990727e5fd0f0cb237d3e539cd7b65/tumblr_nozxkgH5pK1ta6qcfo1_540.png]
      [IMG:http://41.media.tumblr.com/d3eea61e13ba6a9532e50e16ed3631de/tumblr_nozxkgH5pK1ta6qcfo2_540.png]

      Joel Huenink

      While we’re finishing up the minibike physics and animations we added a surprise feature! Alternate ammo support! Shown here is a flaming arrow which is a steel arrow upgraded. We also have iron arrows and the old stone tip arrows which you are accustomed to and shotgun slugs so far.

      All the upgraded ammo types will be unlocked by schematics or be rare loot.

      The second screenshot is a teaser of the minibike in action :slight_smile:


      Alpha 12 kann kommen ! Greets Mav.
      Wer Rechtschreibfehler sucht ist Lehrer :rofl: , und wer welche findet darf sie auch behalten :grin: