Langeweile am Fließband – MMORPGs in der Krise?

    • Langeweile am Fließband – MMORPGs in der Krise?

      Es gibt sicherlich Leute, die deutlich mehr MMORPGs gespielt haben als ich und sich daher deutlich präziser äußern könnten, doch Erfahrungsberichte, Tests und so weiter, zeigen auf, dass viele Spieler den aktuellen Vertretern der Kategorie nicht mehr so viel abgewinnen können. Hat da ein ganzes Genre seine Innovationskraft verloren? Doch was genau stimmt denn nicht mit den aktuellen Titeln?

      Meine Erfahrungen

      Mein erstes MMORPG, das mich mehr als zwei bis drei Stunden fesseln konnte war der klassische »Asia-Grinder« Rappelz. Allerdings gelang dem Spiel das nur, weil es damals noch nicht so viele Free to Play Titel gab (und ich mir kein monatliches Abo leisten wollte) und ich das Spiel auch mit meiner damals noch grausigen Internetleitung spielen konnte. Das massive »Grinding« (ewig langes töten derselben Monster für Stufenaufstieg) ließ mich dann aber doch nach ein paar Wochen dem Spiel wieder den Rückenkehren und fortan alle Grinder verteufeln.
      Danach kam mit Ausnahme kurzen beschnupperns von World of Warcraft (Testwoche) und Guild Wars erst einmal nichts, da mich beide Titel auch nicht sonderlich reizten. Erst mit Allods-Online blieb ich wieder länger in einem Vertreter des Genres hängen, allerdings vorrangig auch nur, weil ich ein paar angenehme Gesellen als Mitspieler fand, doch letztlich stirbt mein Interesse auch dort immer wieder ab, wenn es gilt die ewig gleichen Inhalte, nur anders verpackt wieder und wieder zu bespielen. Star Wars: The Old Republic (SWTOR) und Guild Wars 2 Ausflüge sind meine jüngsten, aber ebenso verendeten Versuche mich länger in MMORPGs zu bewegen. Was läuft da genau schief?

      Die Spielmechanik

      Fast allen dieser Titel ist das grundlegende Spielprinzip gemein, welches laut schlauen MMORPG Experten wohl aus dem ersten Ever Quest stammen soll und fortan einfach in nahezu jedem größeren Titel kopiert wurde: Gegner anvisieren und dann in mehr oder weniger sinnvoller Art und Weise die Skillleiste abarbeiten. Ein Stein-Schere-Papier Prinzip brachte meist noch etwas Taktik hinein, sodass man auf die Aktionen des Gegners richtig antworten musste, doch das war es meist auch schon. Zwar versuchen hier einige der jüngeren Vertreter ein paar Innovationen, wie in Guild Wars 2, wo weniger Skills zur Verfügung stehen und dafür aber schneller und etwas actionreicher eingesetzt werden sollen, doch trotzdem blieb im Kern die klassische Mechanik erhalten.

      Ist das also das Übel des Genres? Ich glaube ehrlich gesagt nicht. Denn auch wenn die Mechanik alt ist und manche langweilt, so ist sie doch Geschmackssache und vielen Spielern gefällt sie nach wie vor gut. Auch ich frohlocke zwar nicht, wenn ich damit in einem Spiel konfrontiert werde, aber wirklich massiv stören tut mich die klassische MMORPG Spielweise auch nicht. Was also dann?

      Bezahlmodell

      Genrekenner, die Spieleindustrie selbst und viele Fachjournalisten machen hier den Knackpunkt aus: Durch viele Free to Play Titel ist es heute kaum noch möglich anspruchsvolle Spiele zu entwickeln und unter einem Abo-Modell laufen zu lassen. Das habe zwei Folgen: Erstens würde kein großes Budget mehr für solche Titel in die Hand genommen, weswegen auch kaum noch Innovationen entstehen würden und zweitens würde die Anbindung an einen Cash-Shop, der den Spielern in einem Free to Play Spiel möglichst viel Geld aus der Tasche leiern soll, das Spielprinzip verwässern und zum Teil verschlechtern. So kommen manche, für den Zocker eigentlich unangenehme Inhalte oder Mechaniken hinein, die sich durch echtes Geld ausschalten ließen. Dennoch leidet dann das ganze Spiel durch diese Maßnahmen, denn Spaß fördernd sind solche Dinge nicht.
      Als Paradebeispiel wird hier gern SWTOR angeführt, welches als klassisches Abo-Modell-Großprojekt scheiterte und nun durch den Umstieg zum Free to Play Titel sukzessiv an Qualität verliere.
      Ist also Free to Play am MMORPG-Einheitsbrei Schuld? Auch das bezweifle ich ein wenig, zwar sind die meisten Spiele im Bereich des Kostenlosmodells wirklich keine Kracher, aber SWTOR startete eigentlich großartig trotz großer Free to Play Konkurrenz und kippte erst im späteren Verlauf um. Zudem halten sich manche Titel wie WoW oder EVE-Online hervorragend mit Abo-Modell. Von der These halte ich also auch nicht so viel.

      Inhalt

      Hier kommt meiner Meinung nach die echte Krux: Die meisten MMORPG sind nach dem Schema X aufgebaut, das eigentlich aus Einzelspieler Titeln stammt. Es gibt einen Anfang, einen Mittelteil und ein Ende. Letzter wird dann MMORPG typisch so ausgelegt, dass er immer wieder wiederholt wird, bis neuer Inhalt nach kommt. Dann wiederholt sich der Tanz: Man bekommt am Anfang also die Spielmechanik präsentiert, erlebt dann eine starre Geschichte, während der eigene Charakter auf die maximale Stufe gebracht wird und landet letztlich im Endcontent, den man eine Weile wiederholen muss um die beste Ausrüstung oder das höchste Level zu erreichen. Spätestens dann sollte neuer Inhalt nachkommen, der aber letztlich das Ganze nur fortsetzt.

      Langeweile am Fließband sozusagen, denn meiner Meinung nach hat das ganze ein paar unschöne Folgen: So wird erstens der Inhalt gestreckt, damit die Entwickler genügend Zeit haben neue Storys zu produzieren. Ergo kommen die »töte 30 XY« Quests zum Zuge um das bisschen Inhalt, den man hat zeitlich möglichst lange auszudehnen. Zweitens wird der neue Inhaltshappen ja dem alten nur irgendwie angefügt, wie ein Puzzleteil, das passen muss. Die Welt kann sich also nicht wirklich ändern, sondern bleibt statisch und wird nur größer, denn die Anpassung des alten Teils an den neuen würde die Kosten noch in die Höhe treiben. Drittens kommt die sog. »Progression« ins Spiel: Mit den neuen Inhalten werden nämlich meist die alten Errungenschaften obsolet und wertlos, egal ob das mühsam erarbeitete Charakterlevel, welches nun viel schneller zu erreichen ist, oder die wertvollen Items, deren Werte nun selbst vom Schrott, den man bei neuen NPCs kaufen kann übertrumpft werden.

      Genau dieses Schema sieht man in nahezu jedem MMORPG der jüngeren Zeit. Alle paar Monate wird den Spielern ein neuer Happen gingeworfen, den sie dann erneut nach tanzen. Ich weiß nicht wie es euch geht, aber das empfinde ich als Inbegriff der Langeweile. Wie sähe eine Lösung aus?

      Weg mit den alten Denkmustern!

      Reduziert man es auf eine einfache Formel, dann hatte ich in MMORPGs nur Spaß, wenn man mit anderen netten Spieler interagieren konnte. Warum also nicht dieses Element fokussieren und alles andere beiseite wischen? Ich meine wirklich alles, auch die Story, denn seien wir ehrlich: Kein MMORPG schafft es wirklich beim Darstellen und Erzählen einer Geschichte bzw. Handlung an einen Einzelspielertitel heran. Auch SWTOR, welches hier die Sache noch am besten macht, ist meiner Meinung nach trotzdem weit von einem Mass Effect oder Skyrim entfernt. Also einfach weg damit, warum die Spieler nicht selbst Geschichte schreiben lassen?
      Die Zukunft von guten MMORPGs sollte also deutlich mehr in Richtung Sandkasten mit mannigfaltigen Interaktionsmöglichkeiten für Spielern gehen, wobei trotzdem ein klarer Rahmen erkennbar sein muss. Gerade SWTOR scheiterte nicht zuletzt daran, dass es die Leute nicht richtig zum miteinander Spielen bewegen konnte, dem eigentlichen Kern des MMORPG Prinzips, zumindest aus meiner Sicht. Trotzdem scheinen die Entwickler in dem Denkmuster gefangen, Geschichten wie in einem Einzelspielertitel präsentieren zu wollen, doch dafür gibt es doch eben Einzelspielertitel. Wenn ich ein MMORPG spiele, will ich nicht etwas allein erleben, sondern mit anderen Spielern zusammen und zwar auch wirklich etwas erleben, das bleibt, die Spielwelt beeinflusst und an das ich mich mit den anderen Spielern erinnern kann. Dazu zählt nicht das klatschen eines Raidbosses, der nach einer Woche eh wieder auftaucht oder das gemeinsame bestreiten einer Instanz, die auch immer wieder besucht werden will/muss. Ich spreche von Situationen, die Einzigartig sind, ihre Spuren in der Welt für alle sichtbar hinterlassen und mich mit den Mitspielern in eine unverwechselbare Beziehung setzen.

      Es wäre meiner Meinung nach an der Zeit grundlegend zu überdenken, wie MMORPG sein sollten. Die großen Vertreter des Genres liefern nur Langeweile an Langeweile, die höchstens durch das Zusammenspiel mit anderen unterhaltsam wird. Welches Potenzial könnte da also ein Spiel haben, welches sich eben darauf konzentriert nur die Mechanik und Rahmen zu liefern und den Rest die Spieler entwickeln zu lassen? Wenn man die ganze Energie weg aus den Geschichten »Orks greifen Elfen an« nehmen würde und stattdessen ein Spielprinzip entwickelt, dass es den Spielern ermöglicht das zu tun was ihnen Spaß macht und selbst ein Erlebnis zu schaffen? EVE-Online leistet hier meiner Meinung nach wertvolle Pionierarbeit und der Erfolg gibt ihnen Recht. Ein etwas zugänglicherer Titel solcher Art in einem klassischen Fantasie-Universum, das aber nur die Rahmenbedingungen setzt, hätte meiner Meinung nach gigantisches Potenzial. :slight_smile: Die Schwierigkeit läge dann einzig und allein darin die Freiheit der Spieler mit einer sinnvoll und Zielgerichteten Mechanik in Einklang zu bringen. Zu viel Freiheit ist ebenso ungut, wie eine zu starre Mechanik, die nur eine festgelegte Geschichte vorkaut.

      Was meint ihr? Wird es Zeit für einen Umbruch? Wie sollte ein gutes MMORPG eurer Meinung nach aussehen? :thinking:
    • Ich schätze eher das aktuelle MMOs einfach nicht mehr dem modernen Zeitgeist entsprechen. Ein Konzept das Leute möglichst lang binden soll um Wertschöpfung zu generieren, das ist schon fast paradox.
      Die meisten Onlinespieler möchten Abends eher ein inszeniertes Spiel spielen, ein Raid, eine Schlacht, Events etc. Crafting und Leveln ist fast nur noch Mittel zum Zweck. Sowas macht halt nur zum ersten mal Spass, egal ob SWTOR das gut inszeniert oder Blizzard die alten Classic-Gebiete komplett und richtig gut überarbeitet hat.

      Natürlich haben auch "Selfmade-Spiele" eine grosse Fanbasis, siehe z.b. Minecraft (wenn auch kein MMO). Eve ist auch recht beliebt, aber durch seine Unzugänglichkeit, ist es trotzdem schon lange stagniert. Auch ArcheAgescheint wohl ein Selfmade-MMO zu werden.
      Einen Mittelweg wird dagegen wohl Star Citizen gehen, dass beide Arten von MMOs verbinden will und eine SP-Kampagne, mal schauen :-).

      Natürlich versuchen sich manche auch an neuen MMO-Konzepten wie The Secret World, aber sowas scheint auf dem Markt nicht wirklich anzukommen...

      Schlussendlich wird es wohl aber einfach kein WoW-Gefühl von 2004 mehr geben, eine einzigartige Zeit der Spielegeschichte. Heutige MMOs sind halt einfach nur noch Spiele mit denen man vlt. 200h Spass hat, bevor es zum nächsten geht.
    • Bin heute über einige Artikel zu »Everquest Next« gestolpert. Scheint ja quasi genau in die Richtung zu gehen, die mir so vorschweben würde, zumindest nach dem was auf dem Papier angepriesen wird. Das werde ich mal verfolgen. :slight_smile:

      Gokux schrieb:

      Die meisten Onlinespieler möchten Abends eher ein inszeniertes Spiel spielen, ein Raid, eine Schlacht, Events etc. Crafting und Leveln ist fast nur noch Mittel zum Zweck.
      Widersprichst du dir da jetzt nicht irgendwie? Für mich ist Leveln, Crafting usw. ja der langweilige und inszenierte Teil. Raids oder PvP Schlachten sind da ja viel dynamischer und stärker an die Aktionen der Spieler gebunden. Ergo wäre es gerade meine Idee den langweiligen »Mittel zum Zweck« Teil wegzulassen und den Fokus auf die Aspekte zu legen, die Spielern wirklich Spaß machen.
      Warum zum Beispiel nicht ein Raidboss mit ausgefeilter KI, der nicht bloß ein festgelegtes Tänzchen aufführt, sondern dynamisch auf die Aktionen der Spieler reagiert. Natürlich sollte das fair bleiben und immer eine Chance bieten den Boss zu besiegen, aber es wäre eben auch etwas, dass der Situation mehr Würze verleihen würde, aus meiner Sicht.

      Gokux schrieb:

      Sowas macht halt nur zum ersten mal Spass, egal ob SWTOR das gut inszeniert oder Blizzard die alten Classic-Gebiete komplett und richtig gut überarbeitet hat.
      Eben, deswegen raus mit dem Zeug. Das gehört in Einzelspielertitel, die man einmal durchspielt und dann weglegt.

      Gokux schrieb:

      Natürlich haben auch "Selfmade-Spiele" eine grosse Fanbasis, siehe z.b. Minecraft (wenn auch kein MMO). Eve ist auch recht beliebt, aber durch seine Unzugänglichkeit, ist es trotzdem schon lange stagniert. Auch ArcheAgescheint wohl ein Selfmade-MMO zu werden.
      Da ist eben die Balance zwischen festem Rahmen und Freiheit wohl der Knackpunkt. EVE ist da wohl einfach zu komplex und zu frei und naja Minecraft quasi auch, obwohl das aus der MMO Linie eigentlich komplett herausfällt. :wink:
      Es muss schon einen Rahmen geben um Wildwuchs zu vermeiden und den Spieler nicht in einer Fülle an Möglichkeiten ertrinken zu lassen. Nur sollte sich dieser Rahmen eben an den Spielern orientieren und nicht an den Geschichten, die die Entwickler erzählen wollen.

      Gokux schrieb:

      Schlussendlich wird es wohl aber einfach kein WoW-Gefühl von 2004 mehr geben, eine einzigartige Zeit der Spielegeschichte. Heutige MMOs sind halt einfach nur noch Spiele mit denen man vlt. 200h Spass hat, bevor es zum nächsten geht.
      Sowas würde ich mir auch nie und nimmer wünschen. World of Warcraft ist ja für mich der Inbegriff von langweiligem und ideenlosen MMO. Also aus heutiger Sicht (wobei ich persönlich es auch damals schon wenig anziehend fand). Damals wurde sicherlich einiges neues geboten und auch gut umgesetzt, aber die Zeit geht eben weiter und auch ein Genre sollte sich weiter entwickeln. Nur die Entwicklung hin zum Einzelspielertitel/200h-Verschnitt mit MMO Überzug, die wir aktuell nahezu überall gesehen haben, ist ja eben das was ich als völlig daneben und wenig ansprechend empfinde und anscheinend auch viele andere auch. Gerade dadurch, dass man so viele Menschen hat die zusammenspielen können, hat man doch Möglichkeiten, die man in einem Einzelspielertitel nicht hat.

      Doch statt diese Möglichkeiten zu nutzen, packt man nur lauter Zeug rein, den man auch in Solospiel packen könnte und sich dort sogar noch deutlich besser umsetzen ließe. Mir scheint es manchmal die verschiedenen Entwickler begreifen die vielen Spieler eher als Beschränkung für Umsetzung ihrer Dinge, denn als Möglichkeit. Gerade zu SWTOR gibt es ja zig. Developer-Videos, wo erklärt wird wie man sich Mechaniken überlegt hat, damit die Spieler sich nicht gegenseitig in ihren Storys stören… da fällt einem doch quasi nichts mehr zu ein. Wozu dann überhaupt ein MMO? :thinking:
    • Ja, Everquest sieht cool aus, gespannt was da noch kommt :-).

      Nexan schrieb:

      Widersprichst du dir da jetzt nicht irgendwie? Für mich ist Leveln, Crafting usw. ja der langweilige und inszenierte Teil. Raids oder PvP Schlachten sind da ja viel dynamischer und stärker an die Aktionen der Spieler gebunden. Ergo wäre es gerade meine Idee den langweiligen »Mittel zum Zweck« Teil wegzulassen und den Fokus auf die Aspekte zu legen, die Spielern wirklich Spaß machen.
      Nö. Beim Leveln und Crafting ist fast gar nichts inszeniert (auch wenn Blizzard es verstärkt hat), das meiste ist Zeit totschlagen. Raids, grössere PvP Schlachten sind dagegen meist klar durchchoreographiert, wer den besseren "Tanz" hinlegt gewinnt das vom Entwickler definierte Spiel. Das macht mit anderen Spieler durchaus Spass, aber wirklich Spielergesteuert ist der Inhalt nicht.

      Nexan schrieb:

      Sowas würde ich mir auch nie und nimmer wünschen. World of Warcraft ist ja für mich der Inbegriff von langweiligem und ideenlosen MMO.
      Kurz WoW ist ein richtiges MMO, da es nur mit mehreren Spielern wirklich funktioniert. 30 Schildkrötenkoteletts sammeln ist natürlich langweilig und Ideenarm, aber WoW will ja gar nicht das Soloerlebnis stärken (wobei seit Cata deutlich mehr mehr). Die Stärke von WoW war immer schon der Endcontent und nie die Welt (am Anfang war die Welt durch die hohe Spielerdichte natürlich auch besser). Das versuchen viele andere MMOs besser zu machen und fliegen m.M. dadurch am ehesten ins Aus, weil dann einfach das MMO nicht mehr richtig funktioniert.

      So schön auch Dynamische KIs und Welten die auf Spieler reagieren, sein würden, sowas funktioniert mit einer grossen Anzahl Spieler einfach irgendwie nicht, da Neueinsteiger zu schnell im Aus landen und die Entwickler durch die Corespieler "gefesselt" werden.
      Deshalb spiele ich als MMO-Pessimist :ugly: noch gerne WoW: weil es als solches funktioniert, besser als der aktuelle Rest.
      Aber wenn WoW jetzt neu rauskäme, würde ich es zugegeben auch nicht mehr wirklich spielen, bzw. momentan gar kein MMO ;-).