Kerbal Space Program

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    • Kerbal Space Program

      Wundert mich ein wenig dass wir dazu noch keinen Thread haben.

      Ich hab mir das Spiel via Summer-Sale geholt - Es ist zwar noch in der Beta (seit über einem Jahr hat die Open-Alpha gestartet), doch kann schon sehr stabil gespielt werden.

      Was ist KSP?

      Ganz einfach: Minecraft für den Weltraum!


      Nicht nur das - auch die Entwicklungs- und Finanzierungsmethode basiert auf dem Minecraft-Prinzip.

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      Worum gehts?

      Ihr seit quasie die NASA vom fremden PLanten Kerbal und man hat euch mit der Erkundung vom Weltraum beauftragt.
      Derzeit gibt es nur den Sandbox-Modus und euch stehen somit unbegrnez Geld und Ressourcen zur Verfügung. Und mit dem Geld baut man sich dann eine Rakete oder Mars-Rover, Forschungssatteliten, Flugzeuge und so weiter - auch hier sind der Fantasie kaum Grenzen gesetzt.

      Und ab damit in den Weltraum oder auf den Mun oder gar andere Planeten. Dabei ist alles manuell zu steuern.

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      Ich persönlich hab erstmal Challenger-Katastrophe 1-7 durchgespielt und schon einige Kerbals (das sind eure Astronauten) in den Tod geschikt. Aber nie mit Absicht.
      Was war ich erfreut, als ich dann endlich meinen ersten Satteliten mit Crew in eine Umlaufbahn um Kerbel gebracht habe und die Crew mit Kabsel erfolreich wieder auf den Boden geholt habe.
      Mein nächstes Zeit wird definitv eine Mun-Landung werden. Wahrscheinlich erstmal unbemannt.

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      Der Haken an der Sache?

      Der Einstieg erfolgt nicht so einfach wie in Minecraft.
      Ich empfehle hier reichlich Tutorials auf Youtube anzusehen.
      Aber wenn man erstmals alle Manöver einmal raus hat, funktioniert das Spiel ganz gut und macht echt Spaß.

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      Der zweite Haken an der Sache:

      Es ist Beta und laufen kommen neue Dinge (Bugs) hinzu - und es gibt kaum eine sinnvolle Spiel-Anleitung. Da muss man sich eben wie gesagt mit Foren oder Tutorials weiterhelfen, was teilweise entweder mühselig ist oder auch schlecht erklärt. Einige Flugmanöver hab ich noch immer nicht kapiert :frowning2: und bin auch bisher auf kein brauchbares Material gestoßen.
      Wie komm ich zum Beispiel vom Kerbal-Orbit mit einer einzigen Zündung auf einen Sonnenorbit? usw usf.

      Wie dem auch sei: Das Spiel kann ich Minecraft-SciFi-Freund besonders an Herz legen. Leider ist es via Steam nicht ganz billig und ich würde wohl einen Sale abwarten!

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      Steam: store.steampowered.com/app/220200/?snr=1_7_15__13
      Es gibt übrigens eine stark abgespeckte Demo via Steam.

      Videos sagen mehr als Worte:




      (dieses zweite Video ist übrigens stark gemoddet - jap KSP ist modbar deluxe!)
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    • Übrigens:

      Hab heute mit einem bemannten FLug erstmals einen großen Satteliten in den Orbit gebracht und bin dann mit der Crew wieder glücklich gelandet.

      Bilder:


      Anzumerken sei, dass ich für die Rakete 3 (!) Stunden braucht habe, bis sie flog und so einiger Maßen steuerbar war. WAr nämlich bisher das schwerste Teil, dass ich bisher raufgeschossen habe.

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      als nächstes folgt mun. wobei ich mir ne rakete mit vorlage zusammenbauen werd. ich hab für den editor und dessen steuerung momentan nicht mehr die nerven.
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    • Für schwierige Manöver, kann ich MechJeb empfelen, das ist ein Plugin, das diverse Manöver berechnen (und einem so Nodes und Anweisungen geben kann), diverse Informationen, die ansonsten schwer zu sehen sind (Apoapsis, Periapsis etc.) anzeigen kann und außerdem als Autopilot dient (sofern das MechJeb-Teil an der Rakete dran ist).
    • Steinchens KSP Tagebuch Teil 1

      Keine Angst, die wird nicht so ausarten wie Starcraft2, aber dennoch habe ich gerade eine größere Mission laufen und werd hier die nächsten Tage in einer Hand voll Posts miterzählen wie es so geht.

      Ausgangsposition:

      Ein tapferes Kerlchen hat ein Testflugzeug entwendet und ist mit vie zu wenig Treibstoff zu Duna (Mars Äquivalent) aufgebrochen und kann jetzt nimma heim.


      Da ist übrigens ein blinder Passagier an Border, den bekomm ich nicht aus der Luke, deshalb bezeichne ich ihn mal als Schiffsgeist - er existier nicht mehr für mich.

      Harte Landung auf Duna:


      Tata - da sind wir nun - gestrandet ohne Sprit auf Duna und das Flugzeug hat keine Möglichkeit aufzutanken - somit kann ich nur mehr die Crew heimholen.

      Was mich zu meiner jüngsten Mission bewegt hat: Eine Rettungsmission für einen Kerbal gestrandet auf Duna.

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      Eigentlich für mich alles Neuland, weil das eine Raumschiff von oben war nicht wirklich meine Erfundung - hab es nur mal wo runtergeladen und zum Spaß auf Duna geflogen, um zu sehen wie weit ich komme.

      Also zu meiner Rettungsmission:

      Konzept: Ich schicke ein großes Schiff nach Duna, welches aus 3 Teilen bestehen wird: Boostereinheit zum Flug nach Duna und retour angetrieben mit Atomantrieben (sparsam). Eine Kerneinheit mit Dockingports, Solarpanels und Crewhatch. Und dann noch den eigentlichen Duna-Lander.

      Ich hab mich erstmal an Teil 3 gemacht: Dem Lander und quasi dem Herzstück.

      Da Duna ziemlich Kerbal äquivalent ist, kann ich alles auf Kerbal testen - was da funktioniert, funktioniert auch auf Duna. So auch die Fallschirme und genügend Teibstoff und Schub um es wieder zurück zum Mutterschiff nach der Rettung zu schaffen.



      Nach einem halben Tag, hab ich dann schließlich das Cockpit an den "Hintern" des Landers gesetzt und vorne ist zum Docken für das Mutterschiff. Dann hab ich das Teil mühsam in einen 100km Orbit um Kerbal gebracht - nur leider zu wenige delta V gehabt und so musste ich mit dem Lander selbst noch etwas nachbrennen - Fazit: Kaum Sprit mehr im Lander.

      Was folgt? Lander muss aufgetankt werden: Was sehr mühevoll ist, aber mittlerweile bin ich bei der Hälfte ...

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      Was folgt als nächstes?

      Fertig auftanken. (dauert sich noch 3 Real Life Stunden :frowning2: )
      Kern bauen und in den Orbit bringen und an den Lander andocken.
      Booster Sektion bauen, in Orbit und mit dem Rest docken.

      Ich hoffe meine Framerate bricht dann nicht total ein.
      Vor dem Burn nach Duna werd ich mir einige Save-Kopien anlegen müssen, weil es einfach sehr zeitaufwendig bisher war, aber nächste Wochenende wirds wohl so weit sein und ich kann nach Duna aufbrechen.
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    • Steinchens KSP Tagebuch Teil 2

      Nach dem Auftanken des Landers konnte ich mich nun endlich dem Core meines Rettungschiffes widmen.

      Und das Auftanken hat es in sich - mit Mechjeb hab ich pro Auftankung 30 Minunten Real Life verbracht - das insgesamt 3 mal.

      Wie dem auch sei:

      Ich hab noch nie sowas großes an etwas anderes großes gedockt.

      Außerdem war wohl mein Raketendesign etwas verbuggt und ich hab rund 10 Anläufe gebraucht das Baby in den Orbit zu bringen.

      Und dann das docken - war mühevoll und hart - außerdem hat mein Mechjeb aufgegeben und somit musste ich die letzten Dockingschritte manuell durchführen.

      Mit Erfolg :grin:

      Das Design des Kerns - für das Rettungsschiff namens Salvation (mir is nix besseres eingefallen)


      Rund 10 Versuche mindestens:


      Rendezvous:


      Docking:


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      Eigentlich sollte der große orange Tank gar nicht mitrauf, aber was man hat, das hat man - ich lass das Teil dran und werd es für den "Burn to Duna" benutzen und dann abkoppeln.

      Jetzt geht es ab zum Nuclearantriebsdesign :slight_smile:
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    • Steinchens KSP Tagebuch Teil 3

      Totale Fehleinschätzung.

      Was hab ich fehleingeschätzt?

      Die Schubkraft von Atomantrieben und den Treibstoffverbrauch - oder um es anders auszudrücken: Mein Rettungschiff ist viel zu schwer.



      Macht aber nichts.

      Bis nach Duna hats gereicht, nur hat es einige Zeit bis dahin gedauert - bei einer Beschleunigung von 1 m/s² kann sich jeder selber ausrechnen wie lange es gebraucht hat um ein Delta v von 800 m/s zu erreichen :ugly:

      Und auf Grund meiner schlechten Beschleunigung war auch Duna dann nicht mehr da, wo ursprünglich berechnet und dermaßen besch...aulich sieht mein Orbit um ihn aus...



      Dann könnt ich noch korrigieren, aber dazu fehlt mir der Treibstoff.

      Wie dem auch sei: Mein Lander ist fast noch voll aufgetankt und bereit zum landen. Muss nur ein Kerbonaut Platz für das Rettungsopfer machen - dabei kann sich das Kerlchen gleich mal die Salvation ansehen, wie ihr der 2 Jährige Flug zu Duna bekommen ist.



      Bis auf den fehlenden Treibstoff sieht alles gut aus.



      Was kommt als nächstes?

      Ich schicke per Luft- ... besser gesagt per Raum-Post ein paar Triebwerke und Treibstoff zu Duna. Moah ... das wird langsam ne Never Ending Story - mit Betonung auf LANGSAM!

      :cry:

      Schaut aber irgendwie stylisch aus ^^


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      Offtopic: @NX: Ich glaube kaum dass es etwas bequemeres als imgur auf diesem Planten gibt, aber bitte ... mach ichs halt über das Forum.
      Bilder
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    • Steinchens KSP Tagebuch Teil 4

      Man muss sagen, dass es nun am Ende doch recht schnell von der Bühne ging - das Design, das Orbiting, das Zusammenbauen im Orbit und ein vernünftiger Flug zu Duna doch am zeitaufwendigsten waren.

      Aber wie sagt man doch so schön: Der Weg ist das Ziel und das ist bei Kerbal Space Program ganz klar der Hauptinhalt.

      Letztendlich konnte ich ja mein Rettungsschiff erfolgreich zu Duna schicken - nur eben mit viel zu wenig Treibstoff - aber ich habe aus meinem Fehler gelernt und hab so verdammt viel Sprit nachgeschickt, dass er locker reichen sollte. Hat er dann auch, aber es wurde letztendlich doch noch einmal knapp. Also meine Treibstoff/Triebwerksberechnungen lassen echt zu wünschen übrig. Was nichts macht - ich werde mich wieder mehr in Zukunft um Mun und Minimus rund um Kerbal widmen. Ich hab auch schon ein neues Projekt im Auge: Kethane, aber dazu später. Jetzt erstmal zum Abschluss meiner Rettungsmission:

      Der Treibstoff ist unterwegs:



      Auf Grund der chaotischen Orbits (was ist das Plural von Orbit?) von meinem Treibstoff und meiner Salvation hat Mechjeb komplett gestreikt und ich muss die ganze Ausrichtung und Annäherung manuell ausführen - man sieht also: Der Pilot muss alles können, auch wenn im Normalfall einem der Autopoilot viel abnimmt. Das ganz sieht dann ungefähr so aus:



      Somit ist dann aber der letzte Part von Salvation MK1 angekommen und erstmals ist das Schiff komplett:





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      Mit genügend Treibstoff an Bord konnte ich nun endlich mit der eigentlichen Rettungsmission beginnen: Lander abkoppeln und bei meinem verschollenen zu Rettenden landen:



      Da ich nicht gerade ein begnadeter Lander bin - "Fliegen Ja, Landen Nein" - lies ich Mechjeb den Landeanflug ausführen:




      (naja landen kann sich schon, aber da wäre ich wohl etliche Kilometer am Ziel vorbeigeschrammt ... wenns Mechjeb auch nur auf 1000 Meter hinkriegt)

      Da ich noch etwas RCS Treibstoff auf meinem Flitzer hatte, machte ich das wohl effektivste in der Situation: Ich bin dann zu meinem Lander ganz bequem hingerollt.



      Ahhhh - endlich Rettung in Sicht.



      Noch schnell ein Bild zum posen:



      Und ab gehts wieder zur Salvation, die schon wartet.



      Muss sagen: Auf mein Lander-Konzept bin ich besonders stolz - hat perfekt funktioniert ... nun gut ich hab das Teil auch ausführlich auf Kerbal getestet.

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      Zurück im Orbit wieder das gute alte Docking mit dem Mutterschiff:



      Und dann der Burn nach Hause:



      Letzte Stufe abtrennen, Treibstoff balanciert auf das Schiff aufgeteilt (oh ja, das ist wichtig!) und los geht ein ca. 75-tägiger Flug zu Kerbal:




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      Zu guter Letzt haben wir es wieder ins Kerbal-System geschafft und beginnen mit dem Landen auf der Heimat:

      Der gestrandete und die Rettungscrew kam zuerst dran:

      Abkoppeln:



      Wiedereintritt:




      Derweil machte man sich auf der Salvation MK1 auch bereit das Mutterschiff in der Notlandekapsel zu verlassen.



      Und dann?

      Dann kam, was kommen musste: Die Salvation MK1 stirbt:



      :cry: DANKE du tolles Schiff!!! :cry:

      Nachträglich muss ich sagen: Hätte besser sein können, aber hat seinen Zweck vollkommen zufriedenstellend erfüllt (bis auf den Treibstoff)

      Meine Rettungskapsel für meine Crew der Salvation hingegen hatte einige Schwierigkeiten:
      Das war ein sehr riskantes Design und ich dachte nicht, dass die Fallschirme halten würden. Das nächste Mal weiß ich es besser.

      Wie dem auch sei: Glück gehabt - die Fallschirme haben gehalten:



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      Zeit die Crew heim zu holen und für die nächste Mission vorzubereiten:



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      Was kommt als nächstes?

      Wie oben schon angekündigt, sehe ich kaum Sinn zu anderen Planeten zu fliegen - bis auf den Treibstoff ist es doch fast immer der gleiche Vorgang.

      Ich werde mich einer Mod widmen: Kethane. Ich halte euch auf dem Laufenden.

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      Mission accomplished! :grin:

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      @NX: Das mit dem Bild-Uploaden hab ich nun auch raus: Ist doch sehr angenehm, wenn man weiß wie... :slight_smile:
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      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Stone ()

    • KSP Update 0.23

      Gestern kam übrigens KSP 0.23 heraus.

      - Teile sind das erste Mal tweakable - das heißt, dass man bei Teilen Feineinstelleung machen kann - zb ab welche Höhe öffnet sich der Fallschirm, wieviel Schubkraft hat das Triebwerk maximal, usw ... klingt kompliziert? Ist es für Einsteiger sicher auch.

      - RAPIER Triebwerk: Das schaltet automatisch von Sauerstoffzufuhr in Atmosphäre auf Oxidixer-Tank im Weltraum um. Tolles Ding für STTO (single stage to orbit)

      - Science Vessel: Damit kann man Proben von fremden Planten besser untersuchen. Das ganze Science-System wurde etwas aufwendigergestaltet.

      - Bugfixes und viele Userinterface-Optimierungen

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      Im Grunde also ein ganz netter Patch. Freu mich heute schon aufs ausprobieren.

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    • Trailer und Patchliste



      BTW:

      Das tollste am Update für mich wird wohl das "Nav-Point-Orbit-Versetzen" sein ... keine Ahnung wie das heißt. Also um eine ganze Umdrehung versetzen.

      Patchlist:


      New SLS-styled Parts:
      • Size 3 Liquid Fuel + Oxy Tanks, in Full, Half and Quarter-Sized Variants
      • 4x Size 3 Engine Cluster. The single most powerful piece of rocketry we've ever added to KSP.
      • Advanced Size 3 Single-Nozzle Engine, for when you need immense amounts of thrust in your upper stages
      • New Liquid Fuel Booster: A new way to boost your spacecraft, the LFB is a single part featuring twin engines, plus a very respectable amount of fuel. What more, you can even stack more liquid fuel tanks on top of it.
      • The Launch Escape System: Modelled after the Apollo LES, this new escape tower can save your crew should you underestimate the sheer power of your new rockets.



      New Part Joints:

      • Large parts feature a new system that allows them to attach much more rigidly to other parts, eliminating many cases where spamming struts was required.
      • Increased PhysX's global max angular velocity settings to improve joint stability.
      • Angular inertia values for parts now properly scale with mass. Some ships may feel heavier to fly now, but handling feels much more realistic overall. This also improves joint stability a lot.
      • Re-did the Strut Connector joints as well, to use the new joints system instead of their old ones. This dramatically improved their reliability and significantly reduced the number of ocurrences where ships spontaneously disassemble themselves on the launchpad.



      New Features:

      • Added new buttons to the Map Filtering panel to filter Unknown and SpaceObject type vessels.
      • Focusing vessels on the Tracking Station will now display their patched conics trajectory.
      • Added Time Warp controls to the Tracking Station and Space Center scenes.
      • Added a button to the Time quadrant in the main flight UI to allow switching betwen Mission Time and Universal Time.
      • Targeted vessels now display their trajectories as patched conics instead of single orbits.
      • Maneuver Nodes are now persistent.
      • Targeted Objects are now persistent.
      • Added buttons to discard/accept maneuvers on the delta-v gauge by the navball.
      • Added buttons to add/remove an orbit to the date of a maneuver node, allowing nodes to be planned for several orbits ahead.
      • Maneuver handles can now be fine-tweaked with the mousewheel when hovering over them.
      • RCS and XenonGas containers on earlier stages are now drained before containers on later stages.
      • Celestial Bodies now show a 'Focus View' button on their context menus in Map View.



      Bug Fixes and Tweaks:

      • Celestial bodies you have an encounter patch with will display that patch in local mode when they are focused on the Map View or Tracking Station.
      • Switching between Linear and Rotation controls in Docking UI mode no longer toggles SAS.
      • Fixed a bug where patched conics on extremely eccentric orbits could break the simulation at very high warp speeds.
      • Fixed incorrect rendering of ascending and descending nodes when targeting a non-closed orbit.
      • Fixed a bug where targeting an object on a hyperbolic orbit wouldn't display rendezvous information on the map.
      • Tweaked the thrust and Isp values of Ion Engines and the two tiny rocket engines. All were severely underpowered to be of any practical use.
      • Quicksaving is now allowed at all times. In unstable situations, an autosave won't be created at the same time.
      • Greatly improved the accuracy of the physics->rails transition, eliminating drift on nearby vessels when warping during a rendezvous situation, especially high-velocity ones.
      • The Map Filtering buttons now toggle independently on left click, and toggle single/all on right click.
      • Fixed several cases where Kerbals on EVA would glitch out in very painful ways, mostly when the game changed reference frames while they were in ragdoll state.
      • Intersection nodes between orbits no longer 'skip' the closest intersection when placing a maneuver node near the player's position.


      Rumor has it:

      • Old save files may not be compatible with this update
      • Size for Steam clients is close to 100 MB
      • This is the real deal - no "REAL" certification for this one. If you're not getting it through Steam, restart Steam and it'll download

      [/qoute]
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    • Steinchens KSP Tagebuch Teil 5

      Es wird Zeit für eine neue Mission.

      Ich will endlich mal an meine Grenzen gehen - deshalb wir mein neues Ziel "Vall" sein, wein Zwegplanet der um den Gasriesen Jool kreis - dem äußersten der Kerbal-Planeten.



      Da ich keine sonderlich schwierigen Manöver vorhaben werde und nur einfaches Docken, Landen und Starten benötigt werden sollte, werde ganz ohne MechJeb (Autopilot) spielen.

      Folgende Mods werde ich benutzen:

      • KER (ein besserer Flugschreiber, der mich einfach mit Daten und Werten füttern wird, die das manuelle Fliegen angenehmer machen)
      • Docking Allign (Docking Visier - unabkömmlich)
      • EnvironmentalVisualEnhancements (Schönere Texturen, volumetrische Wolken, Städtelicher in der Nacht, Sandstürme auf Duna, und und und - macht KSP einfach sehr hübsch)

      _____________________

      Grober Ablauf:

      • Crew einsammeln
      • Mein Duna-Schiff updaten und im Orbit um Kerbin zusammenbauen wie schon bei meiner Duna-Mission
      • Nach Vall fliegen
      • Selfies aufnehmen
      • Sicher Heimkehren
      _____________________
      Punkt 1: Crew einsammeln
      Ich möchte die gute alte Crew nach vall schicken - Bill, Bod und Jeb! Die 3 Jungs im orangen Anzug.
      Da die drei recht verteilt rund um Kerbin "arbeiten", musste ich die erstmal einsammeln. Nebenbei konnte ich meine installierten Mods austesten.

      Ich habe dafür einfach meinen Moon-Lander mit einer Docking-Schürze ausgestattet und mich erstmal zu Bill und Bob aufgemacht, die ihren Dienst auf einer Station mit einem Rund 200.000 km Radius um Kerbin machten:



      Dann musste ich noch zu meiner Weltraumtankstelle, wo Jeb selbst gerade mein erstes SSTO angedockt hatte zum auftanken:



      Mit meinen 3 Vorzeigepiloten konnte ich dann wieder sicher heimkehren:



      ____________________________

      Die ganzen Manöver haben mit Gestern 3 Stunden gekostet - und am Ende ist mir der RCS Fuel ausgegangen. War also recht mühsam. Wie dem auch sei hab ich nun die Crew zusammen und kann mich dem Umbau meiner Duna-Mission widmen.

      Ich werde wohl die groben Baugruppen zusammen lassen, hier und da Lichter und Science-Module dazugeben und viel mehr Treibstoff dranbauen.

      Bis dahin wird aber noch einige Zeit vergehen.
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    • Horstj schrieb:

      Wieso werden Zwergplaneten eigentlich immer diskriminiert? Dres und Eeloo sind ja nichtmal auf der Karte eingezeichnet!


      Naja - ich hab jetzt die erstbeste Karte mit Google genommen ...

      [IMG:http://i.imgur.com/cpxDZyh.jpg]

      Dies hier ist eine bessere Auflistung.

      Eeloo wäre natürlich noch weiter weg, aber ich glaub hübscher ist Vall im Orbit um Jool --> gibt bessere Bilder :grin:
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