Zweites DLC in Mache

    • Fallout: New Vegas
    • Ich war ehrlich gesagt doch etwas unangenehm überrascht, wie linear New Vegas zumindest in der Anfangsphase doch angelegt ist.

      Jeder einzige Spielschritt bis Vegas kann in beliebiger Reihenfolge oder gar nicht abgefertigt werden. Linear ist was anderes.

      Dies ist gewiss hilfreich für Anfänger in einem RPG, doch gehört dies spieltechnisch eigentlich bereits der Vergangenheit an.

      Lustigerweise gibt es dann bis heute keine wirklichen neuen Open World Spiele. Sogar Risen hat die von Surenas erwähnte Linearität, Mass Effect ist noch viel linearer, ME 2 sowieso und auch Dragon Age schränkt den Spieler entsprechend ein.

      Um die Jahrtausendwende spielte man so.

      Wasteland kam 1987 für den Apple 2 raus und war das wohl erste richtige Sandbox-Spiel, in dem man wirklich machen konnte, was man wollte. Unwahrscheinlich, dass man es überleben würde, sofort zur Endlocation zu laufen, theoretisch möglich ist es aber.

      Dies gilt übrigens auch für das unter RPG Veteranen verachtete runden-basierte Spiel (siehe VATS)

      Ich fasse mir an den Kopf und schüttle diesen von links nach rechts... Ganz abgesehen von der Absurdität dieser Aussage ist VATS im Übrigen kein TB sondern RT mit Pause.

      Fallout: New Vegas ist kleiner als Fallout-3, tatsächlich und auch so gefühlt im Spiel.

      Jetzt wird mir auch erst klar, was hier mit "kleiner" bezeichnet wird: Absolut rein die Spielwelt und nicht der Spielinhalt. Die bereits weiter oben geführte (oder zumindest angestrebte) Diskussion war also von Anfang an völlig falsch angegangen.

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    • Lexx schrieb:

      Bethesda's Open World prinzip ist daran schuld. Dem Spieler würde einfach langweilig werden, wenn er Kilometerweit und Tagelang durch ewiges Nichts laufen müsste.
      Ich persönlich würde da einfach hardcoremäßig eine Map wie bei Fallout 1 drüberlegen, auf der man reisen kann, aber dazwischen einfach viel ausgebombdes Nichts legen, welches man auch im Openworld-Stile erkunden könnte, wenn man wollte. Modder würden sich freuen und atmosphärisch kann man dort Zufallsbegegnungen stattfinden lassen, die Reste zerbombter Städte erkunden und vielleicht hin und wieder mal was interressantes am Horizont entdecken. Jedenfalls könnte man die Story genau so gut auch über ein großeres Gebiet verteilen.

      Lexx schrieb:

      Auf der Fallout 1 Karte kann man im Übrigen Vegas sehen. :>

      Wollt's erst nicht glauben, drum hab ich mal die Map über die kalifornische Landkarte gelegt.

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    • Lexx schrieb:

      Die Karte stimmt sowieso nicht 1:1, da viele Orte wegen Gamebalance verlegt wurden. Bakersfield z. B. liegt eigentlich im Süd Westen von Lost Hills und nicht im Osten von Barstow.

      Der Ort in den Dünen im Süd Osten von Shady Sands ist aber wirklich Vegas.

      Jep, hab bei der Map auch mehr darauf geachtet, die Küstenlinie und ein wenig die Bergkette um Vault 13 aufeinander zu bringen, nicht die Orte. Aber zum Bsp links oben weicht auch die Küstenlinie ein wenig von der realen ab (das grüne Teil westlich von Greenfeld). Bin mir aber sonnst sicher, dass ich in etwa den richtigen Maßstab erwischt hab.



      @Surenas

      Surenas schrieb:


      Nein – die Größe der Worldmap allein macht das Spiel gewiss nicht aus, doch deutet sich hier bereits ein zweiter Parameter bei der Beurteilung eines Spiels an, und zwar über die Frage, die du bereits angesprochen hast – ist freies Umherwandern möglich (dies beflügelt die Phantasie, sofern man welche hat), wird es gefördert, oder eher unterbunden durch Platzierung von Hindernissen aller Art (dazu gehören neben Bergketten auch höher-levelige Gegnergruppen), der sogenannten Kanalisierung der Wege.
      Also linear ist wirklich was anderes. Andererseits, wozu sollte es denn erzähltechnisch gut sein, von Anfang an, als schwacher Held überall frei herumlaufen zu können? Den Erkundungsdrang in allen Ehren, aber ich habe sowieso nie ganz nachvollziehen können, wieso das für TES-Fans so ein muss ist. Bergrücken, natürliche Barrieren und feindliche Gegnerhorden sind so unrealistisch nicht. Gut, auch bei Fallout 1 konnte man im Grunde erstmal überall hin. Aber auch das Spiel glänzte vor allem durch sein Storywriting und -telling - welches man zwar frei angehen konnte, was einem aber trotzdem immer wieder vor Konsequenzen stellte und Bummelei bestrafte (Bsp. Necropolis).


      Surenas schrieb:

      Das eine Spielkonzept ist das lineare, das andere das konzentrische. Gefühlsmäßig gaukelt ein konzentrischer Spielaufbau stets eine Map vor, die größer zu sein scheint als sie in Wirklichkeit ist, dies einfach durch die Freiheit des Umherziehens, umgekehrt scheint die Map bei linearem Spielaufbau immer kleiner zu sein als sie tatsächlich ist, dies durch den entstehenden Tunnelblick des Spielers.
      Ich war ehrlich gesagt doch etwas unangenehm überrascht, wie linear New Vegas zumindest in der Anfangsphase doch angelegt ist. Dies ist gewiss hilfreich für Anfänger in einem RPG, doch gehört dies spieltechnisch eigentlich bereits der Vergangenheit an.
      Wieso veraltet? Zwar ist FNV nicht linear, aber auch dieses Spielprinzip hat seine Berechtigung und ist mitnichten veraltet. Der Vorteil des linearen Spielprinzips ist der, dass die Story sehr effektvoll durchgescriptet werden kann. Der Singleplayerpart von Battlefield Bad Company, die Call of Duty Reihe, Mass Effect, Fear, Half-Life, ... alles sehr erfolgreiche lineare Titel um mal ein paar Beispiele zu nennen.

      Surenas schrieb:

      Um die Jahrtausendwende spielte man so. Dies gilt übrigens auch für das unter RPG Veteranen verachtete runden-basierte Spiel (siehe VATS) - die Spieler werden trotz erhöhter Alterbeschränkung der Spiele immer jünger und die ganz Jungen benötigen Hilfestellungen, wohl wahr. Mir wurde auf The Nexus durch den dunklen Betreiber mitgeteilt, das die größte Spielergruppe die der 13-/14-jährigen Kids sei (auf die man spieltechnisch und auch sprachlich Rücksicht zu nehmen habe).
      Rundenbasiertes Gameplay ist doch keine Hilfestellung. :shock: Außerdem ist es bei RPG-Veteranen nicht verpönt. Es gibt zwei grundsätzliche Kategorien von RPG.
      Das eine ist das klassische RPG, welches rundenbasiert, also turn-based ist, da es sich sowieso ursprünglich aus den Pen-&-Paper-Rollenspielen entwickelt hat, wo noch jeder würfelt, wenn er am Zug ist.
      Das andere nennt sich Action RPG und dieses ist genau das, was heute so gerne mit einem "Shooter mit Story" verwechselt wird, da es nicht rundenbasiert abläuft, sondern in realtime.
      Rollenspielveteranen schätzen durchaus noch das traditionelle RPG, während die Kiddies heute mehr auf Shooter und Action stehen und nicht auf das strategische Denken eines guten rundenbasierten Spiels wie zum Bsp. Jagged Alliance 2.

      Surenas schrieb:

      Eine Koppelung der beiden Fallout Games wäre technisch (Crashes) und chronologisch (lore-mässig) auch eh nur in eine Richtung möglich – mit New Vegas als DLC zu Fallout-3.
      Ich finde die beiden Spiele sollte man gar nicht zusammenpappen. Passt von der Story her nicht und sieht man mal von den Gameplay-Verbesserungen ab, die viele sicher auch gern in FO3 gehabt hätten, so ist das Konzept der Raider und der Mutanten, sowie der Quests und Choices ein anderes.

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    • :ben: schrieb:

      Jep, hab bei der Map auch mehr darauf geachtet, die Küstenlinie und ein wenig die Bergkette um Vault 13 aufeinander zu bringen, nicht die Orte. Aber zum Bsp links oben weicht auch die Küstenlinie ein wenig von der realen ab (das grüne Teil westlich von Greenfeld). Bin mir aber sonnst sicher, dass ich in etwa den richtigen Maßstab erwischt hab.


      Die Küstenlinien weichen u. a. ab, weil die Küsten teils überschwemmt wurden. Adytum z. B. wäre in der "echten Welt" ein Ort inmitten der Stadt, in Fallout ist es aber eine Küstenstadt. Dafür verantwortlich zeigt sich mit hoher Wahrscheinlichkeit der riesige Krater, den man im Osten sehen kann.
    • Jup, und man könnte auch den Meeresspiegelanstieg mit einbeziehen. Spielt schließlich in der Zukunft. :D

      --
      Apropos Jagged Allience 2 und "realtime" vs. "turnbased"
      Also JA2 soll neu aufgelegt werden, mit einer moderneren Engine. Nun hat sich aber der Developer entschieden, nicht das alte rundenbasierte System zu übernehmen. Was natürlich ein ziemlicher fail ist, also das Hauptfeature, weshalb JA2 einen so legendären Ruf geniest, abzuschaffen. :roll:

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