Fallout - Postnukleare Eindrücke

    • Fallout 1

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    • Fallout - Postnukleare Eindrücke

      Hi Leute,
      Ich kannte bisher nur Bethesdas Fallout 3 und - naja - jetzt hat mich die Neugier gepackt... .
      Also hab mir von nem Kumpel den ersten Teil von Fallout ausgeborgt und installiert :D.
      Die Installation unter XP hatte erstmal ein paar Schwierigkeiten gemacht, aber letztendlich ging's dann doch ganz einfach.

      Dann hab ich jetzt auch schon eine Weile gespielt und - um ehrlich zu sein - war's am Anfang schon erstmal ne kleine Überwindung, das Spiel nicht sofort wieder zu deinstallieren ^^. Nich allein wegen der Grafik, die eigentlich überraschend gut ist, sondern vor allem wegen der teilweise recht gewöhnungsbedürftigen Steuerung.
      Wenn man aber erstmal den Bogen raus hat, das Spielprinzip und vor allem die Tastaturkommandos beherrscht, dann macht das Spiel richtig Laune :).

      Eben ein waschechtes RPG in einer stimmigen postapokalyptischen Welt.

      Um weiteren Späteinsteigern das dröge Leben in den Wastelands etwas zu erleichtern, poste ich hier mal Zeugs, was mir zumindest den Einstieg erleichtert hat, darunter wären:
      1. Wissenswertes über die "Manuelle Installation" oder die Installation mit Hilfe der Programmkompatibilität
      2. Ein deutsches Handbuch
      3. Ein Patch, der das Spiel ein wenig umgänglicher macht
      4. Die Taste F1, die im Spiel das Hilfemenu öffnet


      Btw: Here is my Charakter;)
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      und noch ein paar weiter postapokalyptische Bildschüsse:
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      Spielt sonst noch jemand Fallout 1?
      Tipps & Tricks sind wie immer wilkommen ... :slight_smile:

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    • sieht ja aus wie diablo :rofl:

      is wie ein rückblick in die alten zeiten :thumbsup:
      Ihr glaubt nicht an Horror!?
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      :gangster: Willst du gern mein Feind sein, so schlag ich dir den Schädel ein! :gangster:
      Und der Tod warf die Sense weg und setze sich auf den Mähdrescher denn es war KRIEG!!!!!!!!!!
    • Also das wenige Charisma hat sich bisher eigentlich noch nicht negativ bemerkbar gemacht. Bin zwar erst Stufe 4, aber was mich jetzt schon ärgert ist, dass ich so wenig Ausdauer und Stärke geskillt hab.
      [IMG:http://picpaste.de/extpics/001_18.jpg]
      Hab zwar nun schon Ian zum Spind auf zwei Beinen umfunktioniert, aber der kann auch net sooo viel tragen:insulted:
      Ja und Wilder Kämpfer hab ich genommen, weil mir das neben Kleiner Körperbau zumindest keine Nachteile einhandelt (wie eigentlich beinahe fast alle anderen Eigenschaften). Begabt erleichtert einen zB immerhin um 5 Fertigkeitspunkte pro Charakter-Level und dazu noch um jeweils 10% bei allen Anfangs-Fähigkeiten. Na mal schauen wie lange ich das durchhalte, bevor ich ein neues Spiel starte :ugly:

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    • Jeder nimmt den Begabt-Trait. Die -10% und -5 Skillpunkte wiegen gar nichts im Vergleich zu den +1 für jedes SPECIAL-Attribut.

      Die Stärke ist kein Problem. Mit Powerrüstung werden das später noch mal +3 Punkte.

      Das Charisma macht sich zum einen in der Anzahl der Begleiter bemerkbar und zum anderen beim Diskutieren mit verschiedenen NPCs, etc.

      Ich persönlich hätte nur eine hohe Wahrnehmung und viel Glück genommen, wenn ich auf einen Sniper-Build setzen will. Weil, mit mehr Glück macht man mehr kritische Treffer und mit der höheren Wahrnehmung kann man auch besser schießen, etc.

      Mein aktuell bevorzugter Charakter:
      [IMG:http://bildupload.sro.at/a/thumbs/4-scr00003.jpg]

      Die Traits "Wildes Kind" (Feral Kid) und "Roter Schrecken" (Red Scare) sind Traits aus meiner Shattered Destiny 2 Mod. Feral Kid habe ich eingebaut, weil ich den Sex Appeal-Trait als völlig überflüssig empfinde. Red Scare ist im Spiel, weil ich den Gifted bzw. Begabt-Trait rausschmeißen wollte. Das Ding crasht einfach die Spielbalance zu sehr.
    • Werd meinen nächsten Char mehr auf Charisma und Redegewandheit skillen. Mal schauen, was ich an Dialogoptionen alles so verpasse. Bis jetzt macht das Spiel jedenfalls einen gut ausbalancierten Eindruck auf mich.
      Wildes Kind scheint mir für Entdecker übrigens ein sehr sinvoller trait zu sein, da man auf der Karte die meiste Zeit verdaddelt.

      Btw, da hab ich auch gleich mal ne Frage:
      Gibt's Vault 12 auf der Karte?
      Also nach der Beschreibung auf einer Holodisk liegt Vault 13 nordwestlich der Vault 12.
      Da hab ich mir mal ausgeknobelt, dass die Vault 12 südöstlich von Vault 13 lieen sollte :grin:
      .... hab ich aber noch nicht gefunden

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    • Das ist leider noch eine "veraltete Info". Vault 12 ist die Nekropolis Vault. Nekropolis ist der neue Name für Bakersfield und Bakersfield liegt ein kleines Stück Westlich von Losts Hills, also der Brotherhood. Spielerisch war das Ding aber schlecht platziert, weshalb man Necropolis einfach weiter in den Osten verschoben hat. Dadurch stimmt die Positionsbeschreibung "südlich von Vault 13" nicht mehr so wirklich.
    • Bin schon etwas länger durch und muss sagen: Hat sich wirklich gelohnt.
      Hier meine Charakter End-Stats (ohne Power Armour).

      Ich hab mich glaub' ich ein wenig mit den Bonusfähigkeiten vergriffen, fiel aber nicht negativ auf.

      Alles in allem:

      Pros.:
      Eine wahnsinnig durchdachte Story. Hab seitenweise Holodiscs mit Tagebucheinträgen und Forschungsergebnissen mit freude gelesen. Die Quest waren alle sinnvoll. NPCs hatten einen durchdachten Hintergrund und spielten eine personliche Rolle im Ödland. Die wenigen Ortschaften vielen alle positiv auf, die Stimmung war absolut glaubhaft post nuklear. Geiler Sound, gute Dialoge, ein genialer aber feiner Hintergrundwitz (yep, das Spiel hat einen sehr intelligenten Witz). Die Kämpfe sind sehr gut ausbalanciert, das Levelsystem macht Spaß und ist fordernd (Ich habe das Spiel auf Level 16 beendet, von 21). Der Feind wirkt sehr lebendig und agiert nach Plan. Viel Freiraum zur Lösung von verschiedenen Quests. Das Spiel spielt in gewisser Weise mit dem Spieler. Mehrere mögliche Enden und alles im allem sehr befriedigend und toll ... :heart_eyes:

      Kons.:
      - Viele Buggs,
      - Schlechte KI der Begleiter (stehen irgendwie immer im Weg)
      - einige wenige Quests und Spielelemente wurden nicht ganz, nur Teilweise oder nicht konsequent genug umgesetzt
      - Ein Item zerstört gegen Ende ein Perk und einen Teil der Dramaturgie gleich mit: der Annulierer
      - teilweise grottige Übersetzung

      Die Pros wiegen die Kons aber 1000 mal wieder auf und ich hab selten ein Spiel dermaßen gerne gespielt wie FO1. :thumbsup:



      ----
      Jedenfalls hatte ich dann nach der Begeisterung durch FO1 nun auch Fallout 2 bei Amazon als deutsche Version gekauft.
      Bis jetzt ist das eigentlich eher 'ne dicke fette Enttäuschung.
      Hab meinen Weg erstmal nur bis zum "Den" gemacht und noch nicht viel positives gefunden außer Ungereimtheiten in der Story, langwierige Sinnlosgespräche mit NPCs zu überflüssigen Quests und definitiv zu viel überdrehter, zuweilen platter Humor.
      Die Endzeitstimmung war in FO2 schon in den ersten Spielminuten dahin, als ich realisierte, dass meine "Dorf", was ich nach dem Exil von FO1 gegründet hatte, nur 80 Jahre später zum Indianerstamm mit im übrigen völlig überdimensionierten Mayatempel degeneriert ist und sich dort Schamanen mit all ihren Klischees tummeln ... wtf :confused:

      Da fehlen mir doch echt die Worte.
      Schade eigentlich, denn ich hatte mich sehr auf die Fortsetzung von Fallout gefreut... :/

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    • So, hier auch meine abschließenden Eindrücke zu Fallout 1:

      Insgesamt hat es mir wirklich sehr gut gefallen. Die Hauptstory war echt spitze, dafür die Nebenquests kaum der Rede wert. Holodisks habe ich leider nur wenige gefunden. Die Steuerung war gewöhnungsbedürftig, hat aber nach einiger Zeit kaum noch genervt. Was echt ewtas blöd war, waren die kritischen Treffer, von denen es mMn trotz Luck 4, sowohl auf meiner Seite als auch auf der Seite der Gegner einfach viel zu viele gab - was oft dazu führte dass ich manche Situationen mehrfach Laden musste, weil es mich mal wieder aus heiterem Himmer einfach aus den Latschen gehauen hat. Den Humor fand ich top. Ein bischen mehr post-apokalyptisches Drama hätte es meiner Meinung nach aber schon sein können - so Sachen ala Tenpenny Tower und Ärger an der Heimat Front bei F3.

      Nur eins habe ich vermisst, nämlich die Möglichkeit eine Siedlung zu Gründen - ich ging am Ende einfach nur ins Exil, ganz gleich wie ich den Master zur Stecke bringe. Muss man dazu irgendwann was besonderes gemacht haben?

      So, bin mal gespannt auf Fallout 2 und Tactics.
      You talk the talk. Do you walk the walk?
    • In Fallout 1 und 2 kann man keine Siedlung gründen.

      Die Junktown Geiselnahme hatte für mich mehr Drama, als die nervige Tenpenny-Quest, die selbst wenn man alles versucht gut ausgehen zu lassen, mit dir rumf***t und nicht mal die Möglichkeit der Rache bietet. Bleh, da war ich wütend und hab einfach alle über den Haufen geschossen. Gebracht hat das aber natürlich gar nichts.

      By the way..
      - teilweise grottige Übersetzung

      Wenn du nur die deutsche und nicht die englische Version gespielt hast, woher weißt du das? :>

      Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von Stone ()

    • @Abram
      Das Ende fand ich so eigentlich ganz stimmig. Ich hätte mich in der Situation warscheinlich erstmal in eine bestehende Siedlung wie Shady Sands, The Hub oder so verzogen. Dann hätte man noch die ein oder andere Expedition aufstellen konnen^^.
      Dann mal viel Spaß mit dem zweiten Teil. Meinungen gehen ja auseinander, an allem ist was drann^^


      Lexx schrieb:

      Wenn du nur die deutsche und nicht die englische Version gespielt hast, woher weißt du das? :>

      Naja, man merkt doch, wenn ein Satz nicht wirklich Sinn ergibt. Wenn man dann noch ein wenig English kann, dann kommt man manchmal sogar dahinter, was es denn ursprünglich heißen sollte. (Bsp aus irgend einem Spiel, Titel vergessen: Figur sagt "Gehe voran." -> wtf, das macht in der Situation keinen Sinn. Jo, vielleicht hieß das ja ursprünglich "Go ahead"? -> Also dann hätte man das besser mit "Fahren Sie fort." übersetzen sollen, da es so auch viel logischer ist.)

      Außerdem merkt man besonders in gesprochenen Szenen öfter mal, dass die Sprecher die Situation anscheinend nicht einschätzen konnten und dass sie, was die Aussage und Betonung anbelangt, hin und wieder raten mussten, da das Spiel offensichtlich nicht vorlag. Beispiele fallen mir jetzt keine ein, kann ich bei Gelegenheit aber mal nachholen.

      Unterm Strich ist die Übersetzung trotzdem besser als die von FO2. (Wo offenbar der Text erstmal mechanisch übersetzt wurde, später fragliche Stellen korrigiert wurden, wobei einiges übersehen wurde.)

      Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von :ben: ()

    • @ Lexx: Ja, genauso habe ich auch reagiert bei Tenpenny :gangster: Aber im Nachhinein ist doch gerade das das Geile an der Quest. Sie macht einem eben deutlich, dass das gut gemeint halt das Gegenteil von gut sein kann. Man kann eben nicht immer Frieden stiften!

      @ ben: Ich dachte, nach dem was Du geschrieben hast, dass es unter Umständen nach dem Master nochmal weitergeht und man dann eben im Exil ne Stadt oder so aufbaut. Sowas gabs glaub ich bei Morrowind - hab ich aber selbst nicht gespielt. Naja, dann ist mir ja nichts durch die Lappen gegangen
      You talk the talk. Do you walk the walk?
    • Das Problem, das ich mit der Quest habe ist nicht der umgekehrte Ausgang, sondern dass du danach offiziell nichts mehr tun kannst. Du kannst den blöden Guhl nicht mal mehr zu dem Thema belabern. Einzige Möglichkeit ist nur noch, einfach so alles umzulegen, aber da reagiert dann auch keiner mehr drauf. Für dich wurde das Guhl-Ende in Stein gemeisselt.

      Im Übrigen hab ich vor einigen Wochen noch einmal das Spiel gestartet, bin zum Tenpenny Tower gerannt und habe den Guhl sofort umgelegt. Damit habe ich wohl irgendwie die Quest zerschossen, denn ich konnte die Quest zwar annehmen, den Guhl umzubringen, aber.... der war ja schon tot... und ich konnte das keinem sagen und auch sonst ging es nirgendwo weiter.

      Bethesda kann eben nur lineare Spiele mit Questpfeil bauen... Deswegen auch die ganzen unsterblichen NPCs.
    • Ja, so gings mir in Junktown. Wollte Gizmo hintergehen: Hab seinen Mordauftrag angenommen und bin dann zu dem Krämer und hab ihn angeschwärzt. Als ich dann mit dem Abhörequipment wieder hin bin, hat der Fettsack angefangen zu schießen, weil ich meine Arbeit nicht gemacht hab. Hab ihn und seine Kumpel dann umgelegt. Obwohl das Casino daraufhin verweist war, fand sich nirgendwo ein Hinweis darauf und jeder hat mir bis zum Ende vom Casino und Gizmo erzählt und dass ich mich vor ihm in Acht nehmen soll. Quests gabs in J-town dann auch keine mehr, außer den mit Dogmeat.

      Super lustig fand ich in Junktown, dass die mich bestimmt 10 mal eingebuchtet haben :slight_smile: Man hat am Anfang halt einfach keine Caps...

      //Edit: Zum Tenpenny Quest: klar kann man das nicht mehr Rückgängig machen. Aber nachdem ich die ganze Bande umgenietet hatte, waren die auf alle Fälle tot und hatten auch keinen Spaß mehr am Tower. Ich hatte aber auf alle Fälle meine Rache. Und normalerweise ist es bei F3 doch so, dass bei der Annahme schon erfüllte Aufgaben nachträglich verrechnet werden. Also wenn Du Roy schon umgelegt hast und dann den Mordauftrag annimmst, müsstest Du doch nur noch die anderen killen um die EP zu bekommen und die Belohnung einstreichen zu können.
      You talk the talk. Do you walk the walk?

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Abram ()