Point Lookout (Komplettlösung)

    • Fallout 3

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    • Point Lookout (Komplettlösung)

      Hi Leute!

      Hier meine Hilfestellung zur Komplettlösung von Point Lookout
      Komplettlösung Point Lookout


      Point Lookout
      Ihr solltet die automatische Nachricht bekommen das ein Dampfschiff das zwischen DC und Point Lookout pendelt, westlich des Jefferson Monuments angelegt hat. Am Steg wartet eine Frau die ihre Tochter Nadine zu suchen scheint, sagt Ihr das Ihr helfen wollt und Ihr bekommt eure erste Quest. Geht nun zu Tobar auf den Flussdampfer. Kauft euch eine Fahrkarte und schlaft auf der Koje bis Ihr Point Lookout erreicht habt (genau wie in The Pitt dürfen leider keine Begleiter mit).
      Angekommen redet wieder mit Tobar, welcher Euch auf Rauchzeichen aufmerksam macht, womit die erste Quest erledigt ist und direckt eine neu startet: Einheimische Eigenarten. Sprecht Ihr mit Toba über Point Lookout, erhaltet Ihr zusätzlich noch ein paar Kartenmarkierungen, z.B. für das Warenhaus (dort könnt Ihr Einkaufen), oder das Homestead-Motel wo Ihr Schlafen könnt und die Nebenquest: Der violette Vorhang beginnt (Nebenquests siehe weiter unten).


      Quest:Einheimische Eigenarten
      Nach dem gespräch mit Toba lauft ihr der Kartenmarkierung nach, zu dem großen alten Herrenhaus (Villa Calvert) wo die Rauchzeichen hergekommen sind. Im inneren trefft Ihr auf einen Ghoul im weißen Anzug der gerade von ein paar bemahlten Wilden angegriffen wird.
      Helft ihm zuerst mal die Stammesleute zu erledigen und sprecht Ihn dann an (Überraschung es ist Desmond! Nachdem wir seinen Ghoul-Diener Argyle ja schon im Ödland, leider Tot in Rockopolis auffanden, stellen wir nun fest das Desmond noch lebt! Allerdings ist er nun selbst auch ein Ghoul geworden).

      Er bietet euch an das Ihr ihm helfen dürft, also folgt ihm und erledigt weitere Feinde. Wenn diese auch erledigt sind, folgt ihr Desmond weiter in den nächsten Teil des Hauses. Er schickt Euch durch eine Tür, in einen Bereich, wo Ihr das weitere Eindringen der Stammesleute verhindern sollt. kämpft euch durch die Räume bis ihr an einer zerstörten Tür seid, die sich unmöglich öffnen lässt. Dahinter seht ihr eine Gasleitung. Werft eine Granate hinein um den Raum zum Einsturz zu bringen, und das Eindringen der Gegner zu verhindern.
      Folgt wieder Desmond in den nächsten Bereich. Hier fallt ihr nach ein paar Schritten durch den Boden in den Keller.
      Ihr müsst euch die Treppen wieder raufkämpfen. Wie zuvorh kommt Ihr an einem unerreichbaren Raum mit einer Gasleitung. Werft wieder eine Granate hinein und lauft zu Desmond zurück.

      Desmond legt euch nun nahe, euch auf den Angriff der Stammesleute vorzubereiten, den Ihr anschließend mit ihm abwehren müsst :gangster: . Legt am besten soviele Mienen wie möglich auf den Boden und die Treppen, das sollte die meisten Angreifer abhalten :naughty: . Die Gegner kommen in ihren Wellen durch alle fünf Türen in der Empfangshalle. Also die große Eingangstür und jeweils zwei Türen im Westen und Osten (je eine im Erdgeschoss sowie dem ersten Stock). Sprecht wieder mit Desmond, wenn alles vorbei ist. Die Quest ist damit erledigt und er giebt euch ein neues Extra:Überlegener Verteidiger und die nächste Quest.

      Quest:Umgeben von Geistern
      Desmond verlangt von euch, dass ihr den Stamm infiltrieren sollt, und bietet Euch dafür seine Lehren an. Er schickt euch in den Norden zur Kathedrale. Sprecht mit dem Stammesangehörigen über die Sprechanlage vor der Kathedrale, doch diese möchte Euch zuerst testen bevor sie Euch herrein lassen. Ihr sollt zur Mutter aller Pungapflanzen und ihre großen Samen holen. Ihr erhaltet eine neue Kartenmarkierung im Sumpf (Eingang zum heiligen Moor). Im heiligen Moor steht ihr einigen Mirelurks gegenüber, habt also ein paar durchschlagkräftige Waffen dabei. Kämpft euch durch bis zu Mutterpflanze.

      Nachdem ihr die Samen eingesammelt habt kommt Gas aus einer der Früchte und ihr werdet ohnmächtig. Ihr wacht aber sofort in einer art Halluzination wieder auf :ugly:. Auf Eurem Rückweg seht Ihr riesige Wackelköpfe :shock: mit komischen Innschriften und werdet von Geistern angegriffen die Euch allerdings keinen Schaden zufügen. Ihr trefft hier auf viele bekannte Gesichter die im Wasser als Leichen treiben, und zum Schluss auf einen Mr. Break, der wie Mr. Burke aussieht. Und er sagt euch, dass ihr locker bleiben sollt und zündet die Megaton-Bombe. Anschließend wacht Ihr im Sumpf wieder auf, und von dort aus ab zurück zur Kathedrale.

      Als ihr zur Kathedrale zurückkehrt dürft ihr nun endlich eintreten, und erhaltet das Extra: Punga-Kraft. Ihr seht in der 3rd-Person Ansicht eine große Narbe auf Eurem Kopf und dürft daher auch solange keine Kopfbedeckung mehr tragen.
      Im inneren trefft Ihr endlich auch Nadine, die Eure Wunden heilt, und die Narbe auf Eurem Kopf wieder entfernt. Nadine ist den Stammesleuten beigetreten um an ihre Pungafrüchte zu kommen. Sie will aber jetzt auch nicht mehr dort bleiben und verrät Euch wie Ihr an den Anführer Jackson herran kommt, und giebt euch einen Schlüssel (Ihr könnt sie nun zu Ihrer Mutter zurückbringen, sie wartet am Steg auf Euch). Mit diesen Informationen begebt Ihr euch wieder zu Desmond. Quest erledigt, eine neu folgt sofort.

      Quest:Stimmen aus dem Nichts
      Nachdem Ihr mit Desmond gesprochen habt begebt euch zum Schiffswrack welches der Eingang zu den Höhlen des Anführers ist, wie Ihr zufohr von Nadine erfahren habt. In der Höhle folgt ihr einfach den Fackeln und kämpft euch durch die Mirelurks. Plötzlich hört Ihr stimmen und könnt ein gespräch belauschen. Lasst Jackson und das "Hirn" ausreden, lauft dann weiter, und sprecht das Gehirn anschließend selbst an. Es ist nur ein Hologram von Calvert, der die Stammesangehörigen benutzt um Desmonds Störsender zu vernichten. Dies verlangt Calvert nun auch von euch. Kehrt zu Desmond zurück und erzählt ihm davon.
      Quest erledigt, die neue folgt direckt.

      Quest:Gedankenkontrolle
      Desmond möchte, dass ihr seinen Störsender am Riesenrad anbringt. Auf den Weg dort hin werdet ihr von Calvert in euren Gedanken angesprochen, dass ihr den Sender zerstören sollt. Wenn ihr euch entscheidet den Sender zu zerstören holt euch Calvert in seinen Bunker um euch mit seinen Protectrons umzubringen.

      Wenn ihr den Sender anbringt, werdet Ihr von Stammesleuten angegriffen. Lauft anschließend zur Villa Calvert zurück, doch kurz bevor Ihr ankommt geht alles in die Luft :shocked: . Sucht in den Trümmern nach einer Luke zum Schutzraum, dort findet Ihr Desmond. Dieser ärgert sich über den verlust seiner Hunde, und verlangt von euch mit zum Leuchtturm zu kommen, um Calvert ein für alle mal zu vernichten....

      Quest:Treffen der Gehirne
      Nachdem Ihr Desmond gesagt habt, dass Ihr bereit seid. Geht Ihr mit ihm zum Leuchtturm und er öffnet eine Geheimtür ins Labor. Ebnet Euren Weg bis Ihr zur Tür des Untergrundlabors kommt. Zerstört dort alle Selbstschussanlagen und Roboter. Im unteren Bereich des Labors findet Ihr dann das Gehirn von Calvert. Ihr müsst euch nun entscheiden Calvert oder Desmond töten.
      Wenn Ihr Demond tötet will Euch der Professor einfach nur loswerden, bzw. er versucht es zumindest mit seinen Protectrons. Zerstört dann die Protectrons und nehmt Desmonds einzigartige Brille, und die Schätze im Bunker an Euch.
      Wenn Ihr das Hirn von Calvert töten wollt, schießt bis das Glas zerbricht und anschließend auf das Hirn selbst. Sprecht danach mit Desmond und er gibt euch einen Schlüssel zu dem Raum bei den Servern. Hier findet ihr neben einigen Waffen auch den Mikrowellen Sender, sowie eine Leiter ins Freie. (Ihr könnt natürlich danach Desmond trotzdem noch erledigen wenn ihr wollt, um an seine Sachen zu kommen.) Also Leiter rauf und wieder an die frische Luft.

      Hier noch eine Point Lookout-Karte (Dank an Stone der diese Karte aufgestöbert hat)

      Damit sind alle Hauptquest´s in Point Lookout erledigt.


      Nebenquests: Der violette Vorhang
      Geht zum Motel in der Nähe des Riesenrads und betretet Raum 1D. Aktiviert das Terminal und holt euch die Quest. Ihr sollt die Spinde auf der Promenade südlich des Motels öffnen, den Schlüssel dazu findet Ihr auf dem Bett.
      Wenn Ihr am Spind seid nehmt Euch das Holotape und hört Euch die Befehle an. Ihr sollt zur Bank gehen und mit dem Passwort das Schließfach öffnen.
      In der Bank geht ihr zu den Schließfächern mit der Stimmaktivierung. Der Trick hierbei ist, das Holotape über Euren Pipboy abzuspielen, um das Schloss von 1207 zu öffnen. Darin befinden sich Befehle für Agent Yang, dieser soll ein U-Boot vernichten. Nun gilt es Agent Yang zu finden.

      Geht von der Bank aus nach Osten zum Rekrutierungsbüro. Geht innen links durch die Tür und schaut euch die Daten des Terminals an. Yang ist gefangen worden und nach Turtledoce gebracht worden. Das Gefanngenenlager ist ziemlich mittig ganz im Norden der Karte (bzw. Nordwestlich des Lastwagenwrack´s). Kämpft euch durch das Camp zum Archiv. Geht dort in den Keller der sich an der Seite des Hauses befindet. In der Leichenkammern, zieht Ihr Yangs Leiche raus, und holt euch den Code aus seinem Zahn. Ihr könnt nun an der Verbrennungsanlage durch die Kanalisation fliehen, oder wenn Ihr genug Skill´s hab einfach wieder zu Vordertühr rausspazieren.
      Das Chinesische Spionage-U-Boot ist unter Wasser, südlich der Villa Calvert, bzw. westlich des Leuchtturms. Betretet das U-Boot. Aktiviert am Terminal die Selbstzerstörung und betätigt direckt gegenüberligend den Nothebel. Flüchtet, jetzt sofort aus dem U-Boot (TIP: leitet sofort nach dem verlassen die Schnellreise ein, damit Ihr nicht mit dem U-Boot in die luft geht!).

      Nachdem Ihr das U-Boot gesprengt habt, geht Ihr zurück zum Motel, und holt Euch die neuen Befehle vom Terminal ab. Ihr sollt jetzt einen anderen Agenten in seinem Bunker unter dem Wintergarten der Villa Calvert treffen. Das Terminal giebt Euch einen Hinnweis zu einer kryptographischen Brille :cool: in der Toilette des Hotellzimmers.
      Begebt Euch dann zum Bunker. Der Wintergarten ist Westlich der Villa. Benutzt die spezielle Brille und Ihr seht Ringe auf den Vasen. Die Anzahl der Ringe auf jeder Vase ist seine Nummer für den Code. Der Code sollte wie folgt lauten: 1, 3, 2, 3, 4, 4, 2. Nun öffnet sich ein Eingang zum Bunker.Ihr kommt in ein großes Arsenal an Waffen mit einem Protectron. Nennt ihm das geheime Passwort und er führt euch zu einem Schalter dieser öffnet eine Tür zu einem Terminal mit den nächsten Befehle. Geht in den Raum und nehmt Euch das einzigartige Hinterweltlergewehr :ugly: von der Kiste. Dann an das Terminal, und ihr werdet für eure erfolgreiche Mission beglückwünscht und sollt euren Tod ehrenhaft nehmen. Das macht ihr natürlich nicht und flüchtet auf den Spind, weiter oben über die Rohre in einen Abwassertunnel. (Oder Ihr deaktiviert in der Nähe der Tür den Schalter, und geht einfach aus dem Raum. Skill´s dazu: Reparieren 30, Wissenschaft 71) Quest erledigt.

      Nebenquests: Das Schwarze Herz von Blackhall
      Weit im Westen der Karte findet Ihr das Gutshaus Blackhall, im inneren trefft Ihr auf den Bezitzer namens Obediah. Er erzählt Euch das Ihm ein Buch gestohlen wurde ,und möchte das Ihr es ihm wiederbeschafft. Er nennt Euch den wahrscheinlichen Aufenthaltsort des Buches, welcher auf Eurer Karte vermerkt wird. Wenn ihr sein Haus verlasst trefft ihr auf Marcella, eine gottesfürchtige Schmugglerin. Ihr erfahrt nun allerhand über die Geschichte des Buches, auch Krivbehki :horror-tv: genannt, und dass Obadiah mit dem Buch die Sumpfleute kontrollieren will. Statt zu ihm sollt ihr das Buch zu ihr bringen.
      Geht nun zum markierten Punkt auf Eurer Karte und schlagt Euch den Weg zu einer Kellerluke eines zerstörten Hauses frei, dies ist der Eingang zu einem unterirdischem Ritualplatz. Geht hinein und lauft durch die Höhle. Am Ende der Höhle seht Ihr einen großen Tisch auf dem eine Leiche mit einem rituellem Messer liegt. Dahinter steht ein Ständer mit dem Buch darauf, es ist das Krivbehki. Sobalt Ihr es nehm werdet Ihr von Sumpfbewohnern angegriffen, und solltet dann schnellstens dort verschwinden.
      Wenn ihr das Buch zu Obadiah bringt, bekommt ihr 1000 Kronkorken.
      Wenn ihr zu Marcella (Am Strand in einem der Zelte) geht, und es zerstören wollt, müsst Ihr ins Ödland der Hauptstadt zurück, und ins Dunwich Gebäude (südwestlich, in der Nähe der Kartenecke). Dort müsst ihr dann runter in den Kellerbereich wo der Nahkampfwaffen-Wackelkopf war, und eine Tür zu einer Höhle öffnen. Sprecht im Raum mit den Ghoulen, den Obelisken an, die Quest ist anschließend beendet, und Ihr erhaltet Karma.

      Nebenquests: Plik´s Safari
      Südlich von Jacksons Versteckt, in den Felsen am Meer, findet Ihr eine Grotte. Geht dort hinein und sprecht mit Plik. Gebt ihm 1000 Kronkorken, um an "Der Safari" teilzunehmen. Vergesst nicht Plicks Tagebuch auf seinem Tisch zu lesen. Geht anschließend hinter ihm durch die Tür und trefft zwei andere Jäger. Die beiden wollen Euch helfen. Betätigt nun den Knopf in der Mitte, und versucht den Kampf gegen die Ghoule zu überleben (erinnert mich an eine MOD, Ghoulinvasion oder so...). Setzt keine großen Hoffnungen auf die anderen beiden, die werden nicht lang durchhalten. Geht danach zurück zu Plik, und holt euch eine einzigartige Axt als Belohnung ab. (nach ca. 2 Tagen könnt Ihr es wiederholen)

      Nebenquests: Ein Löffel voll Whiskey
      Marguerite findet Ihr in einer Hütte weit westlich der Kathedrale in den Sümpfen, etwa über dem Knick in der Straße auf Eurer Karte. Marguerite ist „krank“ und will Fusell brennen, damit es ihr „besser“ geht. Sie bezahlt euch für die reperatur an Ihrer Destiliermaschine 200 Kronkorken und schickt Euch los folgende Zutaten zu besorgen: 3x Hefe, 6 Fusionsbatterien, 10 gezüchtete Pungafrüchte oder 20 wilde. Habt Ihr alles, bringt es Ihr und sie beginnt mit dem brennen. Nach einem Tag könnt Ihr Euch Euren fertigen Fusell abholen und die Quest ist erledigt.

      BTW: Taucht mal tief im See bei der Fallenstellerhütte.........

      Nebenquests: Ein uraltes Land
      Die Quest startet nach dem starten des Terminals auf der USS Ozymandias östlich der Küste, welches auf einen Felsen gelaufen ist. Im Schiff ist ein Safe welcher sich nur über das Terminal öffnen lässt. Ihr müsst drei Holotapes von drei Verschiedenen Punkten aus den Sümpfen holen.

      • Eine Höhle im Boden nördlich vom großen Müllhaufen
      • Wieder eine Höhle im Boden östlich vom Lil'Tyke Spielhaus
      • Noch eine Höhle nordwestlich von der Jet-Absturzstelle

      Jede Höhle ist stark verstrahlt und von Ghoulen bewohnt (benutzt die Ghoulmaske wenn Ihr sie habt). Wenn ihr fertig seid geht zurück zum Schiff, und holt euch die Sachen aus dem Safe.

      Die Nebenquest´s sind hiermit auch abgeschlossen, sollte doch eine fehlen, bitte posten!



      Greetings Maveric2305
      Wer Rechtschreibfehler sucht ist Lehrer :rofl: , und wer welche findet darf sie auch behalten :grin:

      Dieser Beitrag wurde bereits 14 mal editiert, zuletzt von Maveric2305 ()

    • Stone schrieb:

      Wunderschön, ich werds mir demnächst holen und mal schauen ob ich dir was helfen kann!

      Danke :thumbsup:
      Hi Stone!

      Eigentlich eine gute Idee :thumbsup: , bin aber mit den Hauptquest´s soweit durch [IMG:http://www.bethsoft.com/bgsforums/style_emoticons/default/love_fallout.gif] , muss es nur noch in Worte fassen. Aber es sollen ja noch ne menge Nebenquest´s versteckt sein.



      Greetings Maveric2305
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    • Hi!

      Danke erstmal für die Lösung...

      Ich hänge jedoch in der "Treffen der Gehirne" Quest ganz übel fest :frowning2:
      Habe alles geschafft nur stehe jetzt vor der letzten Tür vor dem Raum zum Hirn Typen.
      Habe Alpha und Beta Zugangskarten und alles durchsucht und finde einfach keinen Schlüssel für die letzte Tür.
      Kann mir einer sagen wo ich den finden soll??

      Möchte die Quest unbedingt beendet haben!

      gruß Falke
    • Hi @ all!

      Also wenn ich das richtig verstehe stehst Du in dem kleinen runden Raum mit dem eingezäunten Generator (was auch immer) in der Mitte vor der Tür zum Gehirn ?

      Also eigentlich sagt Dir Desmond immer was Du machen sollst, deshalb mal den Untertitel einschalten den manchmal hört man ihn nicht mehr wenn er etwas weiter weg steht. Aber wenn ich mich richtig an diese Stelle erinnere hält Desmond dort eine Rede über Gut und Böse und daß dies jetzt der letzte Kampf wird bevor er selbst die Tür öffnete. Oder Du musst nur das eingezäunte Ding in der Mitte des Raumes zerstören, es gab auf jeden fall keinen Schalter

      Zur Not neu Laden und die Quest nochmal von Anfang..... :ugly: manchmal hilft´s aber wirklich :thumbsup:

      Greetings Maveric2305
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    • Achso...ja hab nicht wirklich auf den Generator in der Mitte geachtet...

      Und Desmond stellt sich ja irgendwie immer irgendwo sinnlos hin und wenn er redet hört man das im Spiel leider immer sehr Leise - und in der Ganzen Action überseh ich sowas. die hätten solche wichtigen Dialoge mal in die hauptkonversation einfließen lassen solln :stuck_out_tongue:
    • Stone schrieb:

      Aber aber ... zum zerstören gabs sicherlich auch nix!

      Hi stone :peace:

      sagte ja wirklich sicher bin ich mir auch net. Hab von dem Part leider kein Save mehr sonst würd ich es mal eben ausprobieren, war nur in nem späteren Save mal in dem Raum mich umschauen, und da war zumindest kein schalter in der nähe, nur das kaputte Teil in der Mitte. Kann mich nicht wirklich erinnern, dann bliebe ja nur ein Bug das Desmond die Tür nicht öffnet obwohl er es sollte ?????

      Hast Du noch ne Save um mal nachzusehen, ich hab nur noch eine wo ich grad erst nach PL fahren werde.

      Greets Mav.
      Wer Rechtschreibfehler sucht ist Lehrer :rofl: , und wer welche findet darf sie auch behalten :grin:
    • Ich glaube, ich habe noch einen Nebenquest gefunden. Es ist keine richtige Mission:
      An dem Truckwrack (Kartenmarkierung) findet man eine Lampe für den Leuchtturm, und kann diesen damit reparieren.
      Aber ich habe keine Ahnung ob und wo es eine zweite Lampe gibt, und ich weiß auch nicht, was passiert wenn man den Leuchtturm repariert.
      Wenn einer weiß, wo die zweite lampe liegt, kann er es mir bitte schreiben?
      Danke. :pinch:

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Toni_96 ()

    • Hi Toni 96! :peace:

      Ich dachte anfangs auch es wäre eien Quest, aber leider net. Wir hatten hier schon mal darüber Diskutiert, und haben festgestellt das man einfach nur aus spaß den Leuchturm reparieren kann. Und eine Lampe sollte reichen, es giebt keine zweite soweit ich weiß.

      Greets Maveric2305


      BTW: @ Stone & Nexan: Diese Lösung wäre damit doch auch fertig und kann eingestellt werden......
      Wer Rechtschreibfehler sucht ist Lehrer :rofl: , und wer welche findet darf sie auch behalten :grin: