Hitman: Blood Money – komplettes Walkthrough (deutsch)

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  • Hitman: Blood Money – komplettes Walkthrough (deutsch)

    [caps]Hitman
    Blood Money[/caps]


    leise schließt er die Eingangstür hinter sich
    ohne ein Geräusch schleicht er sich hinter dich
    du spürst nur einen leichten kühlen Luftzug, doch denkst dir gar nichts dabei
    er legt die Garotte um deinen Hals, nun weißt du, du bist nicht allein
    — Iris Feller, “Die Garotte”


    Missionsübersicht


    Sonstiges

  • Hitman: Blood Money – Mission 01

    [caps]Erntezeit[/caps]
    — Ausrüstung:
    • Standardausrüstung
    — Missionsziele:
    • [caps]Don F. Delgado[/caps] neutralisieren
    • [caps]Manuel Delgado[/caps] neutralisieren

    — Kaffefahrt
    Wir starten außerhalb von Delgados Weingut, aber wie es der Zufall und die Planung der Agentur so wollen, ist gerade heute eine Art “Tag der offenen Tür” und wir schließen uns einer Gruppe von Rentnern an, die gerade durchs Haupttor marschiert.

    — Ein neuer Wachmann
    Auf dem Hof ist das Fest in vollem Gange, aber das ignorieren wir und wenden uns nach links, dem Wachquartier zu. Die paar Stufen hoch und hinein in die gute Stube. Die Tür machen wir hinter uns natürlich wieder zu und fummeln dann kurz an dem Stromkasten an der Wand herum. Es sprühen ein paar Funken und wir verstecken uns schnell in dem Schrank am Ende des Ganges.
    Es wird nicht lange dauern, bis ein genervter Wachmann auf dem Weg zum Stromkasten an unserem Schrank vorbei tappst. Wir lassen ihn passieren, schlüpfen aus dem Schrank und laufen in die Richtung, aus der er gekommen ist. Wir finden ein Zimmer mit ein paar Kollegen von ihm, die allerdings gerade gebannt Radio hören. Das nutzen wir aus und schleichen auf gewohnt leisen Sohlen an ihnen vorbei in den nächsten Raum, in dem wir ein frisch gewaschenes Wachmann-Outfit finden, in das wir mal unverbindlich reinschlüpfen. Natürlich steht es uns ganz ausgezeichnet und so verlassen wir das Wachquartier durch die Tür im selben Raum.

    — [caps]Don F. Delgado:[/caps] Regenrinnenakrobatik
    In unserer neuen Verkleidung machen wir uns auf den Weg: über den Hof zu dem Ausrufezeichen, das im Südosten unserer Karte leuchtet. In die Hände spucken und das Rohr nach oben klettern, passt auf die Wache auf, die auf der anderen Seite der Mauer patrouilliert, damit sie uns nicht entdeckt.
    Klettert durch das Fenster und lauscht ein wenig der Musik, die der Don zum Besten gibt. Wenn ihr genug habt, schleicht euch von hinten an und macht seinem erfüllten Leben ein jähes Ende, entweder mit der Klaviersaite oder der Giftspritze. Ihr könnt ihn aber auch mit einer Waffe im Anschlag von hinten packen, nach vorne zu dem kleinen Balkon bringen und ihn übers Geländer schubsen, ganz nach Belieben.

    — Beförderung
    Weil wir uns als einfacher Wachmann eigentlich nicht im Haus aufhalten dürfen, wird es Zeit, eine neue Verkleidung zu beschaffen, die uns ein bisschen mehr Bewegungsfreiheit ermöglicht. Dazu müssen wir durch den nächsten Raum, in dem eine Wache auf dem Stuhl schläft, weiter in das dahintergelegene Zimmer und schließlich warten wir an der verschlossenen Tür zum Gang.
    Im Flur patrouilliert eine Wache, sie wir auf ihrem Weg fast vor unserer Tür stehen bleiben und dann umkehren. Das ist der richtige Moment, das Schloss zu knacken und hinter dem Rücken des Wachpersonals aus dem Zimmer zu schlüpfen. Nehmt die Tür gleich links, ab in den kleinen Raum und direkt durch die Tür rechts wieder raus ins Treppenhaus. Geht die Treppe nach unten und rein in das nächste Zimmer; hier findet ihr eine Wache bei einem Nickerchen, auf dem Stuhl daneben liegt eure neue Verkleidung. Gratuliere, wir sind jetzt offiziell eine von Delgados VIP-Wachen.
    Verlasst das Zimmer und folgt dem langen Gang ganz bis zum Ende, dank eures neuen Outfits machen die Wachen hier keinen Ärger. Nehmt die Tür am Ende des Flurs und wendet euch gleich nach links, hier findet ihr die Tür zum nächsten Treppenhaus. Die Treppe runter und schon seid ihr im Drogenlabor.

    — [caps]Manuel Delgado:[/caps] totgeschnupft
    Folgt den Gängen, bis ihr in einen Raum kommt, in dem riesige Weinfässer in die Wände eingelassen sind. In einem davon ist eine Tür versteckt, die wir jetzt benutzen werden. Geht durch das Fass und durch den nächsten Raum, vorbei an einem großen Becken mit Wein. Ihr kommt in ein Zimmer, in dem rechts ein Stapel Weinfässer und links ein Tisch mit einer Line Koks stehen.
    Versteckt euch hinter den Weinfässern und wartet, bis Manuel vorbeikommt, um mal wieder etwas zu schnupfen. Kurz darauf wird er an eurem Fässerstapel vorbeikommen und durch die Tür direkt vor uns gehen wollen – das ist der richtige Moment, um ihm die Klaviersaite um den Hals zu schlingen oder ihn mit der Giftspritze zu piksen. Zieht die Leiche in unser Versteck hinter den Fässern und lasst sie in der Kiste, die dort steht, verschwinden.
    Klopft euch den Staub vom Hemd und fühlt euch gut: wir haben’s fast geschafft.

    — Quick’n’Dirty oder  Sauberer Abgang
    Es gibt zwei Wege, diese Mission zu beenden: den Schnellen und den Richtigen. Wir werden uns beide ansehen.
    Fangen wir mit dem Schnellen an. Ihr geht zurück durch den Weinkeller und das Drogenlabor zum Aufzug und fahrt mit ihm runter in den Hangar. Dank eures Aufzugs als hochrangige Wache dürft ihr ungehindert bis zu Delgados Sportflugzeug gehen und könnt dann mit diesem fliehen.
    Der saubere Weg sieht etwas anders aus. Geht durch die Tür, durch die auch Manuel gehen wollte, und die Treppen nach oben. Nehmt die große Tür nach draußen in den Hof und macht euch wieder auf den Weg zum Wachquartier, um euren alten Anzug zu holen. Rein, kurz den Stromkasten bearbeiten und dann den Weg an den Wachen am Radio vorbei in den kleinen Raum, in dem euer Anzug liegt. Diesmal braucht ihr euch nicht in den Schrank zu quetschen, da ihr noch immer das VIP-Outfit tragt und der zum Stromkasten laufende Wachmann euch deshalb nicht aufhält.
    Zieht euch um und nehmt wieder die Tür raus auf den Hof, wenn ihr jetzt von den Wachen gesehen werdet, werden sie euch rauswerfen, aber das kann uns nur recht sein. Durch das Haupttor wieder nach draußen und an der Außenmauer entlang nach Osten. Am besten haltet ihr euch so weit von der Mauer entfernt wie möglich, damit euch die Wache nicht sieht.
  • Hitman: Blood Money – Mission 02

    [caps]Der letzte Akt[/caps]
    — Ausrüstung [in Klammern falls optional]:
    • Standardausrüstung
    • [W2000 im schmucken Gewehrkoffer]
    — Missionsziele:
    • [caps]Alvaro D’Alvade[/caps] neutralisieren
    • [caps]Richard Delahunt[/caps] neutralisieren

    — Das unfreiwillige Nickerchen
    Wir starten im Eingangsbereich der Oper. Ab durch die hübsche Glastür und direkt nach links, wartet ein paar Sekunden, bis ihr unbeobachtet seid, und geht dann durch die kleine Tür ganz links bei der Garderobe. Die Treppe runter, dann verstecken wir uns gleich hinter der nächsten Ecke und warten auf einen unaufmerksamen Arbeiter, der kurz darauf die Treppe herunterkommen wird. Verpasst ihm eins mit der Betäubungsspritze, eignet euch seine Kleider an und lasst ihn in dem zufällig bereitstehenden Container verschwinden.
    Nehmt euren gewohnt eleganten Gewehrkoffer unter den Arm und macht euch auf den verworrenen Weg durch die Gewölbe.

    — Der Weg zum Licht
    Jetzt heißt es, einige Zeit durch die Gänge und Treppenhäuser der Oper zu wandern. Geht durch die Tür und durchquert den nächsten Raum. Knackt das Türschloss. Nehmt die kleine Treppe nach unten und den Gang entlang rechts um die Ecke, an den biertrinkenden Arbeitern vorbei und scharf links durch die Tür. Weiter durch den nächsten Gang und den nächsten Raum in die Duschen der Damen – auch ein Auftragskiller hat Bedürfnisse. Direkt durch, wieder raus, rechts vorbei an den Stargarderoben und die erste Tür mit Notausgangsschild nehmen. Die Treppe hoch, an dem Arbeiter und dem Wachmann vorbei bis zur Doppeltür am Ende des Ganges. Da fix rein und vom linken Schreibtisch die Zugangskarte zum Lichtsteuerraum mopsen.

    — Position beziehen
    Mit der Karte in der Tasche geht es jetzt den ganzen Weg wieder zurück, bis zu unserem Anzug. Den ziehen wir nämlich wieder an. Dann die kleine Treppe nach oben und zurück in den Eingangsbereich der Oper. Geht die breite Treppe nach oben und haltet euch dann links, bis ihr zur Wendeltreppe kommt. Die gehen wir ebenfalls hoch. Im 1. Stock der Oper angekommen, heißt es wieder nach rechts bis zur Tür zum Lichtsteuerraum. Achtet darauf, dass die patrouillierenden Wachen euch nicht sehen, während ihr die Zugangskarte benutzt, dann macht es euch im Lichtsteuerraum gemütlich.

    — [caps]Alvaro D’Alvade:[/caps] die Hinrichtung
    Stellt den Koffer ab und packt das Gewehr aus. Solltet ihr kein schallgedämpftes Scharfschützengewehr besitzen – was ein echter Fauxpas für einen professionellen Cleaner wäre –, wartet mit dem Schuss, bis bei den Proben die Szene mit der Hinrichtung abläuft. Stimmt euren Schuss mit dem Bühnen-Schuss ab, dann wird niemand auf euch aufmerksam. Solltet ihr einen Schalldämpfer haben, empfiehlt es sich, zu warten, bis die Schauspieler nach der Probe vorne an der Bühne stehen; das ist der perfekte Zeitpunkt für einen gut gezielten Schuss in Kopf oder Brust unserer ersten Zielperson.

    — [caps]Richard Delahunt:[/caps] der Tragödie zweiter Teil
    Unten ist jetzt natürlich der Trubel groß, aber wir bleiben ruhig auf unserem Posten, wir haben schließlich noch etwas – oder besser jemanden – zu erledigen.
    Nach kurzer Zeit wird Richard auf die Bühne gestürmt kommen, um zu sehen, was mit seinem Lieblingstenor geschehen ist. Sobald er fassungslos dasteht, umgeben von seinen nutzlosen Leibwächtern, ist der richtige Moment gekommen, auch ihn mit einem Kopfschuss aus dem Leben zu reißen.

    — Vorhang
    Packt das Gewehr ein, macht euch durch den Haupteingang davon und wir haben die Mission gewohnt erfolgreich und unauffällig abgeschlossen – gratuliere!


    —————————————————————————


    — Die Unfall-Alternative
    Wer ganz auf Schusswaffengebrauch verzichten möchte, kann auch ein paar Unfälle provozieren, anstatt selbst Hand an den Schießprügel zu legen. Hier wird kurz zusammengefasst, wie die Mission ohne Scharfschützengewehr abgeschlossen werden kann.
    Startet mit der Standardausrüstung, betretet die Oper und wendet euch direkt der Garderobe zu. Sprecht mit dem Garderobier. Er wird euch eine Jacke reichen, aus der ihr eine antike Pistole aus dem Ersten Weltkrieg fischen könnt.
    Jetzt gilt es wieder eine Arbeiterbekleidung zu besorgen, also links von der Garderobe durch die Tür und unten auf einen Arbeiter warten. Betäubt ihn, nehmt seine Kleidung und verstaut ihn im Container. Dann geht es durch die Gänge der Oper, bis ihr schließlich ganz oben über der Bühne herauskommt. Hier kraucht ab und zu ein Arbeiter herum, aber der sollte keine Probleme machen. Sucht eine große Seilwinde, bringt daran eine ferngesteuerte Bombe an und lauft dann zu den Garderoben der Sänger.
    Betretet die des Sängers, der den Henker spielt (gekennzeichnet durch einen silbernen Stern neben der Tür) und versteckt euch darin im Schrank. Sobald die Probe vorbei ist, wird der Sänger in die Garderobe kommen und kurz darauf wieder verschwinden, um aufs Klo zu gehen. Schlüpft aus dem Schrank, geht vor zu dem Spiegel und tauscht die dort liegende Pistolennachbildung gegen die Waffe aus, die ihr in der Tasche habt.
    Jetzt zurück zu eurem Anzug im Opernkeller. Zieht euch um und geht die kleine Treppe nach oben, bis ihr wieder im Eingangsbereich seid. Folgt der breiten Treppe und betretet den Zuschauerraum. Stellt euch etwas abseits und wartet, bis die Proben wieder beginnen.
    Im Laufe der Proben wird der Henker mit der ausgetauschten Waffe auf eure Zielperson schießen und der Sache damit für euch ein Ende machen. Sobald das geschehen ist, wird wieder der größte Fan des Sängers, eure zweite Zielperson, herangestürmt kommen. Auf dem Weg zur Bühne wird er stolpern und das ist der richtige Moment, um auf den Auslöser der Bombe zu drücken. Der Arme wird von einem Kronleuchter erschlagen. Tragisch.
    Steckt den Zünder ein und schlendert aus der Oper, Auftrag erledigt – gratuliere!
  • Hitman: Blood Money – Mission 03

    [caps]“Checken Sie aus?”[/caps]
    — Ausrüstung:
    • Standardausrüstung
    — Missionsziele [in Klammern falls optional]:
    • [caps]Lorenzo Lombardo[/caps] neutralisieren
    • [caps][Carmine Desalvo[/caps] neutralisieren]
    • [caps][Rudy Menzana[/caps] neutralisieren]

    — Rein in die gute Stube
    Frisch angekommen auf dem Klinikgelände heißt es, erst mal in die Klinik rein zu kommen. Da bietet es sich an, sich direkt einweisen zu lassen. Da so spontan kein Arzt greifbar ist, schlendern wir mit einem möglichst drogenabhängigen Gesichtsausdruck durch den Park, vorbei an dem Patienten, der sich hinter einem Müllcontainer vor den Wachmännern versteckt, weiter, bis wir einen etwas aufgelöst wirkenden Mann in grünblauem Hemd treffen, der wohl gerade an seiner letzten Zigarette nuckelt. Dreist, wie wir sind, machen wir lange Finger und greifen uns das Einweisungsschreiben, das ganz in seiner Nähe auf einer Bank liegt. Damit im Gepäck nehmen wir direkt Kurs auf den Haupteingang der Klinik, gehen zum Empfang und zeigen den gerade geangelten Wisch vor.
    Die Schwester wird uns ein Zimmerchen zeigen, in dem wir einen schicken Patienten-Morgenmantel anziehen können, was wir uns natürlich nicht nehmen lassen. Jetzt haben wir zwar keine Hose mehr an, dafür aber viel mehr Bewegungsfreiheit – und das nicht nur im Bereich jenseits unseres Bauchnabels. Wir passieren einen etwas misstrauischen Wachmann, der es sich nicht nehmen lässt, uns trotz allem noch mit seinem Metalldetektor abzutasten, und rein in den Patientenbereich.

    — Vom Patienten zum Pfleger in drei einfachen Schritten
    Wenden wir uns jetzt in Richtung der Kellertreppe, die zum Verbindungsbereich zwischen Hauptgebäude und “Krankentrakt” führt. Federnden Schrittes geht es die Treppe nach unten, dann heißt es, einen vorsichtigen Blick um die Ecke oder auf die Karte zu werfen; hier unten patrouillieren ein Wachmann und ein Krankenpfleger, die uns beide nicht zu Gesicht kriegen sollten. Sobald der Wachmann in dem langen Gang nicht mehr zu sehen ist, geht es raus aus dem Treppenhaus und gleich rechts wieder rein. Hier steht ein geräumiger Müllcontainer, den wir gleich noch brauchen werden, und außerdem geht es durch eine offene Tür zum Arbeitsplatz des einsamen Krankenpflegers.
    Entweder steht er gerade da und beschwert sich über den schrecklichen Kaffee oder er ist nirgends zu sehen. Sollte Ersteres der Fall sein, warten wir kurz, bis er den Raum verlässt, und folgen ihm fix in den Nebenraum. Wer mag, kann jetzt schon mal ein wenig Betäubungsmittel in den sowieso schon miesen Kaffee schütten. Wir verstecken uns im Nebenraum, bis der Pfleger seine Runde beendet hat und wieder im ersten Raum ankommt.
    Dort wird er nach seinem Kaffee greifen – wenn wir ihn schon mit Betäubungsmittel versetzt haben, müssen wir jetzt nur abwarten, bis er umkippt, wenn nicht, ist jetzt der richtige Zeitpunkt, die Betäubungsspritze auszupacken und sie mit seinem Nacken bekannt zu machen. Wie auch immer, sobald er im Reich der Träume ist, schnappen wir uns sein Outfit und den Zellenschlüssel, dann ziehen wir den halbnackten Kerl zum Müllcontainer und lassen ihn verschwinden. Nicht vergessen, die Klappe gut zuzumachen.

    — “Zeit für Ihre Medikamente!”
    Mit unserer neuen Verkleidung fallen wir gar nicht mehr auf, also geht es munter weiter den langen Gang entlang und endlich hinein in den Krankentrakt. Quer durch die Zimmer der Pfleger und schließlich die wenig einladend aussehende Stahltreppe nach unten zu den Isolationszellen. Hier suchen wir die Zelle mit unserem Agenten (der ist leicht zu erkennen, er sitzt reichlich desorientiert auf seiner Liege und hat rote Haare), schließen sie auf und sprechen dem armen Mann etwas Mut zu.
    Da das Motto der Klinik “Unsere Patienten verlassen uns nur geheilt oder tot” lautet, kommen wir diesem Credo nach und verpassen dem CIA-Agenten eine scheinbar tödliche Dosis aus unserer Spritze. Der Gute entschläft friedlich und wir kriegen neue Infos von unserer Agentur: Außer unserer eigentlichen Zielperson befinden sich noch zwei weitere Menschen in der Klinik, denen wir das Licht ausblasen können, wenn wir wollen, und weil wir nicht die Wohlfahrt sind, gibt’s pro Kopf 50 000 $ extra auf unser Konto. Aber erst mal lassen wir den Dingen ihren Lauf und verlassen den Krankentrakt wieder auf dem Weg, auf dem wir ihn betreten haben. Der “tote” CIA-Agent wird postwendend in die hauseigene Leichenhalle verbracht, wo wir ihn später bequem abholen können.
    Außerdem tauschen wir auf dem Rückweg auch wieder unser Pflegeroutfit gegen den bequemen Morgenmantel.

    — Wo wir schon mal da sind …
    Weil wir ja verlässlich sind – und außerdem 100 000 $ extra winken –, kümmern wir uns jetzt um unsere neuen Zielpersonen: Rudy Menzana (erkennbar am rosa Morgenmantel) und Carmine Desalvo (in Grün).

    — [caps]Rudy Menzana:[/caps] Alkoholvergiftung oder  Alles Gute kommt von oben
    Um den guten Rudy dahinscheiden zu lassen, gibt es einige Möglichkeiten. Eine davon wäre zum Beispiel, unauffällig in den gemütlichen Aufenthaltsraum mit dem großen Globus in der Mitte zu schlendern, in einem unbeobachteten Moment den Globus zu öffnen, überrascht eine Flasche feinsten Fusels zu entdecken und vorsorglich ein paar Spritzer aus der Giftkanüle hinzuzufügen. Dann könnten wir den Globus wieder schließen und unserer Wege gehen, irgendwann wird der alkoholsüchtige Rudy sicher nach seinem geheimem Hochprozentigem lechzen, freudig einen tiefen Schluck nehmen und schon hätten wir ein Problem weniger.
    Eine andere Möglichkeit wäre es, nach oben in den ersten Stock zu gehen, uns in den Raum über dem Aufenthaltsraum zu begeben und nach vorne ans Geländer zu gehen. Von hier aus hat man eine schöne Aussicht und außerdem kann man an der Wand die Befestigung für den Kronleuchter finden, der, wie es der Zufall so will, ziemlich genau über dem Globus baumelt. Der Leuchter sieht ziemlich schwer und ziemlich massiv aus, da wäre es doch ein Jammer, wenn er herunterfallen und jemanden erschlagen würde. Wir überprüfen deshalb fachmännisch die Befestigung an der Wand und hinterlassen dabei unauffällig eine kleine, ferngezündete Bombe. Jetzt können wir wieder runter ins Erdgeschoss schlendern, uns im Aufenthaltsraum niederlassen und warten, bis der gute Rudy nach seinem Alkohol giert. Dann drücken wir aufs Knöpfchen und voilà – Unfälle passieren eben immer wieder.

    — [caps]Carmine Desalvo:[/caps] Sport ist Mord
    Nachdem Rudy versorgt ist, ist es Zeit, mal nach Carmine zu sehen. Finden werden wir ihn im Fitnessraum, wo er eifrig Gewichte stemmt.
    Hilfsbereit stellen wir uns hinter ihn, wenn er auf der Bank liegt und sich mit den schweren Gewichten abmüht. Sobald er eine Pause macht und erschöpft vor sich hin schnauft, verpassen wir dem ohnehin verdächtig wacklig abgelegten Gewicht einen kleinen Stoß – den Rest erledigt die Schwerkraft für uns. Wir müssen nur aufpassen, dass wir nicht von neugierigen Patienten oder Pflegern dabei beobachtet werden, wie wir etwas nachhelfen.

    — [caps]Lorenzo Lombardo:[/caps] Alkoholvergiftung, die Zweite oder  Ein eigenes Süppchen kochen
    Last, but not least: der Mann, wegen dem wir eigentlich hier sind. Auch hier können wir wieder kreativ sein, was die Todesursache angeht.
    Eine Möglichkeit wäre es, die Küche aufzusuchen. Hier steht neben einem Putzeimer ein Fläschchen Alkohol, den wir etwas würzen könnten. Man ahnt es schon: Früher oder später würde Lorenzo einen Schluck nehmen und sich damit selbst aus dem Verkehr ziehen.
    Wer die Sache hingegen lieber mit einem großen Knall beenden will, sollte sich mal im ersten Stock umsehen. Erst mal rein in unser eigenes Zimmer (Zimmer “A”) und von da aus flink über den Balkon rüber zu Lorenzos Residenz. Wenn er gerade nicht anzutreffen ist, lassen wir uns über die Balkontür selbst herein und finden auf dem Tisch einen Topf mit etwas, das so ähnlich wie Eintopf aussieht, der auf einem gasgespeisten Campingkocher vor sich hin köchelt. Ein kurzes Basteln am Gashahn und schön hören wir das traute Zischen von einer Menge ausströmenden Gases. Bevor es uns hier drin zu stickig wird, verziehen wir uns wieder an die frische Luft. Sobald Lorenzo jetzt an seinem Kocher herumkaspert, wird ein weiterer tragischer Unfall seinen Lauf nehmen.

    — Wunderheilung
    Wir fühlen uns direkt besser, um nicht zu sagen pudelwohl, und spazieren deshalb in den Raum, in dem wir anfangs unseren Morgenmantel bekommen haben. Wir wechseln zurück in unseren schicken Anzug und freuen uns über unsere spontane Heilung und die Tatsache, dass wir wieder eine Hose tragen dürfen.
    Raus aus dem Hauptgebäude, die Schwester am Empfang freundlich grüßen und durch den Klinikpark in Richtung Leichenhalle, wir müssen schließlich noch den etwas lädierten CIA-Agenten einpacken. Ihr solltet den langen gewundenen Weg nehmen, anstatt direkt durch die Pampa zu springen, sonst lauft ihr Gefahr, dass euer Spaziergang von einer Überwachungskamera aufgezeichnet wird, und so was schafft nur unnötige Komplikationen. In die Leichenhalle hereinzukommen sollte kein Problem darstellen, es steht zwar ein Wachmann davor, aber der scheint nicht sonderlich viel Interesse an uns zu haben.

    — Modernes Riechsalz
    Da liegt er, der CIA-Agent, und sieht reichlich tot aus. Wir verpassen ihm einen Piks mit der Antidot-Spritze und siehe da: Auch er fühlt sich wie frisch geboren. Noch ein paar letzte Schritte mit ihm zur Türe und wir haben die Mission gewohnt erfolgreich und unauffällig abgeschlossen – gratuliere!
  • Hitman: Blood Money – Mission 04

    [caps]Ein neuer Anfang[/caps]
    — Ausrüstung:
    • Standardausrüstung
    — Missionsziele:
    • [caps]Vinnie “Slugger” Sinistra[/caps] neutralisieren
    • Mikrofilm beschaffen

    — Clown 47
    Wir starten in einem gemütlichen, kleinen Vorort vor Vinnie Sinistras Haus, in dem gerade die Geburtstagsfeier für dessen jüngstes Kind vorbereitet wird. Rechts an der Straße parkt der bunt-fröhliche Wagen von “Corky the Clown” –gäbe es eine bessere Verkleidung für einen Auftragskiller auf einem Kindergeburtstag? Richtig. Also hin zum Clownsmobil und in einiger Entfernung warten. Nach ein paar Minuten wird Corky aus dem Haus kommen und zu seinem Wagen schlurfen, um noch einen letzten Schluck aus seinem Flachmann zu nehmen; so einen Clown wünscht sich doch jedes Kind. Wir warten, bis wir unbeobachtet sind, und verpassen dem fröhlichen Corky eine weniger fröhliche Betäubungsspritze. Setzt fix die Perücke auf und schlüpft in die großen Schuhe, dann verstauen wir den guten Ex-Clown hinten in seinem Wagen.

    — Gumminase auf Abwegen
    Gutgelaunt watscheln wir in unseren riesigen Schuhen jetzt zum Haupteingang und lassen uns durchsuchen. Dann rein in die Hütte und direkt rechts abbiegen. Durch die Räume bahnen wir uns einen Weg bis zum Wellnessbereich des Hauses – nobel, nobel, samt Indoor-Pool und Sauna. Passt auf den FBI-Agenten auf, der hier zeitweise patrouilliert.
    Vor der Sauna finden wir, auch wenn nicht ganz klar ist, wie es dort hingekommen ist, ein originales FBI-Outfit, das wir uns schnell überziehen. Alles steht 47 besser als eine Clownsnase.

    — [caps]Vinnie “Slugger” Sinistra:[/caps] schlechter Empfang
    Neu eingekleidet geht es zurück zum Haupteingang. Raus und von draußen durchs Fenster ins Wohnzimmer schauen: Sobald Vinnie sich niederlässt und den Fernseher anwirft, vergreifen wir uns am Stromkasten, was den guten Vinnie sehr ungehalten macht, sodass er seine Leibwache schickt, um nachzusehen, weshalb sein Flimmerkasten nicht flimmert.
    Ein guter Zeitpunkt um wieder hineinzugehen, den Agenten im Gang zu grüßen und Vinnie im Wohnzimmer zu besuchen, wo er zeternd vor dem Fernseher sitzt und auf der Fernbedienung herumhämmert. Wir erlösen ihn mit Klaviersaite oder Giftspritze von seinem Leid und tun so, als wäre nichts gewesen. Darin haben wir ja Übung.

    — Sauna-Session
    Den Mikrofilm, den wir brauchen, finden wir bei Vinnies Witwe. Ja, das ist die, die in ihrem Bikini herumdackelt als wäre sie völlig auf Drogen. Wir gehen also zurück in den Wellnessbereich und warten in der Nähe der Sauna. Mit etwas Glück kommt sie gerade heraus und läuft an uns vorbei, das ist der richtige Moment um ihren Drogencocktail mithilfe der Betäubungsspritze um ein paar Zutaten zu ergänzen. Zieht sie in die Sauna und nehmt ihr den Mikrofilm ab, der Rest ist Routine.

    — Fahnenflucht
    Während unsere Kollegen vom FBI noch mehr Kollegen vom FBI zur Verstärkung rufen und es im ganzen Haus von Agenten nur so wimmelt, machen wir uns die allgemeine Aufregung zunutze und uns durch den Haupteingang davon. Noch mal zum Wagen von Corky dem Clown und in einem ruhigen Moment die Klamotten wechseln, bis wir wieder in unserem lässigen Killeranzug dastehen.
    Der Weg zum Exit ist so kein Problem und wir haben die Mission gewohnt erfolgreich und unauffällig abgeschlossen – gratuliere!
  • Hitman: Blood Money – Mission 05

    [caps]Spiel mir den Blues[/caps]
    — Ausrüstung:
    • Standardausrüstung
    — Missionsziele:
    • [caps]Mark Purayah II[/caps] neutralisieren
    • [caps]Raymond Kulinsky[/caps] neutralisieren
    • [caps]Angelina Mason[/caps] neutralisieren
    • Jimmy Cilley schützen
    • Koffer mit Diamanten sicherstellen

    — Folge dem Huhn
    Wir starten in einer kleinen Bar, vor uns ein Kerl in rotem Hühnerkostüm mit einem großen Koffer unterm Arm. Das ist der Geldbote, dem wir folgen sollen, in der Hoffnung, dass er uns zu unseren Zielpersonen, konkurrierenden Auftragskillern, führt. Also folgen wir dem Huhn raus auf die Straße, wo gerade eine große Parade im Gang ist, immer hinterher, bis das Hühnchen schließlich einen Hinterhof betritt und in der Nähe eines Müllcontainers stehen bleibt, um sich zu erleichtern.
    Verpasst dem Gockel eine Betäubungsspritze und zieht euch das alberne Kostüm an, dann werfen wir den Armen in den Container und nehmen auch noch den Koffer an uns. Dreht euch um und ihr dürftet hinter euch im Haus eine kleine blaue Tür entdecken. Da gehen wir rein, stellen den Koffer ab und postieren uns wieder im Hinterhof. Erst kommt ein Polizist vorbei und nach einer Zeit schließlich auch unsere erste Zielperson.

    — [caps]Angelina Mason:[/caps] totes Huhn, die Erste
    Zu erkennen ist die gute Angelina am schwarzen Hühnerkostüm, außerdem hat sie ein Walkie-Talkie in der Hand. Sobald sie an euch vorbei läuft, zückt Klaviersaite oder Giftspritze und blast ihr das Licht aus. Ihr könntet sie auch erschießen, aber das Blut auf dem Boden macht die Polizisten neugierig, deshalb lassen wir das.
    Sobald eure Arbeit getan ist, packt sie und zieht sie in den Raum hinter der kleinen blauen Tür, wo auch schon euer Koffer steht. Nehmt ihr Walkie-Talkie und euren Koffer und macht euch auf den Weg.

    — Kofferübergabe
    Noch immer im roten Hühnerkostüm und mit dem Koffer im Gepäck geht es jetzt quer durch die Straßen bis ganz in den Nordwesten. Die Tür, die ihr sucht, lässt sich leicht erkennen: Sie ist weiß und es steht ein diesmal gelbes Huhn davor. Ihr werdet begrüßt und eingelassen – man kennt sich eben. Nehmt die Wendeltreppe nach oben und geht an der nächsten Hühner-Wache vorbei in das Zimmer von Mark Purayah II. Sobald ihr das Zimmer betretet, wird auch die Wache nachkommen, verlasst es deshalb direkt wieder und wartet links neben der Tür, bis die Wache ihrerseits wieder herauskommt. Schleicht euch zurück in das Zimmer, sobald die Wache an euch vorbei ist, und schließt die Tür. Geht jetzt nach vorne an den Schreibtisch und legt den Koffer ab.

    — [caps]Mark Purayah II:[/caps] totes Huhn, die Zweite
    Auch Mark trägt ein schwarzes Hühnerkostüm. Sobald ihr den Koffer auf dem Tisch abgelegt habt, wird er an den Balkon treten und mit Raymond Kulinsky Funkkontakt aufnehmen. Das wäre ein günstiger Moment, aber lasst ihn ausreden, bis Raymond über Funk seine Position durchgegeben hat. In der Zwischenzeit wird die Wache noch einmal hereinkommen, aber genauso schnell wieder verschwinden.
    Sobald euch Mark jetzt den Rücken zuwendet, erdrosselt ihr in und versteckt seine Leiche in der alten Tiefkühltruhe, die in der Ecke steht. Nehmt sein Walkie-Talkie an euch und wartet auf dem Balkon oder im Schrank, bis die Wache ein letztes Mal im Zimmer war und sich auf den Rückweg macht.

    — Fliegender Koffer
    Da euch die Wache mit dem Koffer in der Hand nicht lebend herauslässt, holt euch den Koffer vom Tisch, geht auf den Balkon und werft ihn runter in die Menge. Versucht, ihn möglichst weit nach rechts zu werfen, da sonst das Huhn unten an der Tür den Koffer pflichtbewusst wieder ins Haus schleppt. Macht euch jetzt mit einem möglichst unschuldigen Gesichtsausdruck auf den Weg zurück auf die Straße und sammelt den Koffer wieder ein.

    — “Nicht ohne Kostüm!”
    Jetzt gilt es, die Bar zu finden, die Raymond über Funk genannt hat. Welche der vier Bars das ist, spielt eigentlich keine Rolle, da ihr überall ungefähr gleich vorgehen könnt.
    Durch den Haupteingang kommt ihr nie rein, der Türsteher wird euch mit der Begründung “Nicht ohne Kostüm!” kurzerhand den Eintritt verbieten. Wieso, wo ihr doch ein so geiles Hühnchen seid? Weil der Türsteher einen Aufzug meint, der zur jeweiligen Bar passt (Salsa, Rock, Blues, etc.). Anstatt uns ein neues Kostüm zu besorgen, machen wir uns auf zum Hintereingang der Bar. Gibt es dort keine Tür, könnt ihr im Hinterhof immer irgendwo Kisten finden, an denen ihr hochklettern könnt, dann geht es an der Hauswand weiter bis zu einer Tür im ersten Stock. Einmal in der Bar werden wir auch nicht mehr rausgeschmissen, obwohl wir immer noch wie ein Hühnchen angezogen sind.
    Sucht euch die Küche und den dort anwesenden Koch. Je nach Bar läuft die Sache etwas anders ab, aber die Grundzüge sind immer gleich: Wartet auf einen guten, unbeobachteten Zeitpunkt und betäubt den Koch, zieht euch seine Klamotten nebst niedlicher Kochmütze an und verstaut den nackten Mann in der Tiefkühltruhe. Wer es blutig mag, kann noch das Küchenmesser einstecken.

    — [caps]Raymond Kulinsky:[/caps] totes Huhn, die Dritte
    Durch die Gänge der Bar und schließlich wieder hoch in den ersten Stock, bis zu einer verschlossenen Tür. Knackt das Schloss und schleicht in den Raum dahinter. Hier irgendwo steckt Raymond.
    Raymond pendelt zwischen den Innenräumen und dem Balkon hin und her, sobald er auf dem Balkon ist, könnt ihr ihm folgen und ihm einen kleinen Stoß geben. Ihr könnt aber auch vor der Balkontür auf ihn warten und ihn erdrosseln oder erschießen, sobald er wieder hereinkommt. Oder, falls ihr das Küchenmesser eingepackt habt, ihr könnt euch mit einigem Abstand vor der Balkontür postieren und warten, bis er vom Balkon kommt und euch mit großen Augen anschaut. Zielt auf Kopf oder Brust, wenn ihr das Messer werft, und macht euch aus dem Staub.

    — Ende der Maskerade
    Durch die Bar und zurück in den Hinterhof, wo ihr euch das erste Mal verkleidet habt. Wartet, bis gerade kein Polizist sein neugieriges Auge auf euch wirft, und zieht euren angestammten Anzug wieder an. Nehmt den Koffer und macht euch durch die Menge auf den Straßen auf in Richtung Exit; das Missionsziel, Jimmy Cilley zu beschützen, habt ihr schon allein dadurch erfüllt, dass ihr alle drei Attentäter ausgeschaltet habt.
    Wie auch immer, genießt die Parade, flüchtet schließlich und wir haben die Mission gewohnt erfolgreich und unauffällig abgeschlossen – gratuliere!
  • Hitman: Blood Money – Mission 06

    [caps]Schöne Bescherung[/caps]
    — Ausrüstung:
    • Standardausrüstung
    — Missionsziele:
    • [caps]Lorne de Havilland[/caps] neutralisieren
    • [caps]Chad Bingham[/caps] neutralisieren
    • [caps]“?”[/caps] neutralisieren
    • Videoband sicherstellen

    — Die Ankunft
    Wir starten an einem Bootssteg, vor uns Partybesucher. Wir gehen gemütlich links entlang zum Aufzug. Achtet auf die Überwachungskamera und haltet euch dicht an der Wand, damit sie euch nicht erwischt. Rein in den Aufzug und damit nach oben fahren. Benutzt direkt den kleinen Eingang vor euch und wendet euch nach links zur Tür zu den Personalräumen. Schlüpft durch die Tür, sobald keine Wache mehr in der Nähe ist.

    — Liebe, Wurst und Küchenmesser
    In einem der Regale könnt ihr ein Fläschchen Aphrodisiakum finden. Steckt es ein und geht weiter, bis ihr in die Küche kommt. Unter Umständen begegnet ihr hier einem reichlich angetrunkenen Weihnachtsmann, aber der wird euch nur ein wenig anlallen und euch nicht rauswerfen. Greift euch ein Stück Wurst, das in der Küche herumliegt, und, wenn der Weihnachtsmann gerade nicht hinschaut, eines der zahlreichen Küchenmesser. Das Messer ist zwar nicht zwingend notwendig, weil ihr alle Morde auch mit der Klaviersaite erledigen könntet, aber man weiß ja: “Mit dem Messer geht’s besser!” Verlasst die Küche auf dem gleichen Weg, auf dem ihr gekommen seid.

    — Ein anregender Drink
    Sucht euch die Bar und stellt euch lässig daneben. Es wird nicht lange dauern, bis ein Kellner im weißen Jäckchen hereinkommt und ein Glas auf die Bar stellt, bis dahin könnt ihr ein Pläuschchen mit dem Barkeeper oder einer der leichtbekleideten Damen halten. Sobald das Glas angekommen ist, gebt ihr von dem Aphrodisiakum hinein und verzieht euch nach draußen zum Pool. Hier findet ihr die Zielperson, für die der Drink bestimmt ist: Chad Bingham.
    Wartet beim Pool, bis der Kellner ihm den von euch präparierten Drink bringt. Das kann eine Weile dauern, aber Geduld ist bekanntlich eine Tugend. Sobald er ihn getrunken hat, wird er das Angebot einer Bikini-Schönheit, auf ein Techtelmechtel mit ihr in die “Grotte” zu kommen, nicht mehr länger ablehnen.

    — [caps]“?”:[/caps] tödliches Schäferstündchen
    Folgt dem Paar zum zweiten Pool und durch die Tür ins Hauptgebäude. Passt auf, dass ihr dabei nicht von einer Wache gesehen werdet, der Bereich ist nur für VIP-Gäste und so einer sind wir leider nicht. Um die Sache zu erleichtern, könnt ihr auch schon vorher in einem unbeobachteten Moment durch die Tür schlüpfen und dann auf der Toilette warten, bis eure Zielperson vorbeischlendert. Wenn ihr den Beiden weiter durch die Gänge folgt, werdet ihr einen etwas älteren Herren sehen, der sich gerade innig mit einer jungen Dame beschäftigt. Sobald ihr den Gang entlang geht, werden die beiden ihre Umarmung auflösen und besagte Dame wird euch mit einem Fingerzeig auffordern, ihr in das nächste Zimmer zu folgen. Geht hinterher und schließt die Tür, aber seid vorsichtig: Wenn ihr zu lange wartet, wird euch das Mädel eiskalt abstechen; sie ist die mysteriöse dritte Zielperson, von der auf dem Ladebildschirm nur die Umrisse zu sehen waren.
    Zückt das Küchenmesser und bringt sie zur Strecke, bevor sie euch etwas anhaben kann. Weiter hinten im Zimmer könnt ihr die Leiche eines Mädchens entdecken, das vermutlich der Killerin zum Opfer gefallen ist, aber das braucht uns nicht weiter zu interessieren.

    — [caps]Chad Bingham:[/caps] Tod an der frischen Luft
    Da wir uns jetzt dieser Konkurrentin entledigt haben, wird es Zeit, uns um Chad zu kümmern. Passt auf, dass euch die Wache, die durch die Gänge patrouilliert, nicht sieht, und verlasst dann das kleine Liebesnest um Chad zu erwarten.
    Er wird sich ein wenig im Nebenzimmer vergnügen und schließlich herauskommen. Folgt ihm durch den Gang und das anliegende Treppenhaus, bis er schließlich auf einem kleinen Balkon etwas Luft schnappen geht. Zieht das Küchenmesser und schleicht euch von hinten an; das ist zwar blutig, aber dafür auch gründlich.

    — Fotosession
    Zurück durchs Treppenhaus, dabei Vorsicht vor der Wache, die hin und wieder hier vorbeischaut. Lauft durch den Gang zurück, aber verlasst das Gebäude nicht, sondern sucht den kleinen Wasserfall, der in einem der Gänge sprudelt. Geht direkt durch ihn hindurch und weiter durch den kurzen Gang dahinter, bis ihr zum zweiten Wasserfall kommt, hinter dem ein etwas arbeitsunlustiger Fotograf sitzt. Wartet, bis euch niemand zusieht, und tretet dann hinter dem Wasserfall hervor. Betäubt den Fotografen und zieht ihn zwischen die beiden Wasserfälle, wo ihr ihm die Kleidung abnehmt.
    Verlasst die Wasserfälle dort, wo der Fotograf saß, und wendet euch nach rechts zu einem Aufzug, der von zwei Kerlen in Anzügen bewacht wird. Sie lassen euch ungehindert passieren, sodass ihr mit dem Aufzug ins Studio fahren könnt.

    — Beweise vernichten
    Oben angekommen geht ihr nach links und betretet das Fotostudio. Lasst die Models links liegen, auch wenn es schwerfällt, und wendet euch dem Set mit der Friedhofsszenerie zu. Hier gibt es rechts in der Wand eine kleine Tür, durch die ihr müsst, dahinter findet ihr einen Raum mit einer Wache und auf dem Tisch liegt das Videoband, das ihr besorgen sollt. Wartet, bis die Wache gerade nicht hinschaut, und steckt es schnell ein, dann bekommt ihr keine Probleme mit ihr.
    Zurück ins Fotostudio.

    — “Schau mal, was der Onkel Hitman für dich hat, ja, guter Junge!”
    Jetzt heißt es, den Mord an eurer letzten Zielperson vorzubereiten. Geht zurück zum Aufzug und wartet dort. Ihr müsst durch die Tür mit den großen roten Herzen darüber, aber erst dann, wenn keine Wachen mehr in eurer Nähe sind und der gute Lorne de Havilland gerade im Fotostudio ist. Dann ist der richtige Zeitpunkt, durch die Tür zu schlüpfen, den Gang entlang zu gehen, bis ihr in einen asiatisch eingerichteten, großen Raum stolpert, und die Tür zu verschließen.
    Holt das Stückchen Wurst heraus, das ihr in der Küche eingesteckt habt, und legt es vor die Tür. Verpasst dem Ganzen einen Spritzer aus der Betäubungsspritze. Haltet euch rechts im Raum und versteckt euch, bis Lorne zusammen mit seinem kleinen Schoßhund den Raum betritt. Der Hund wird sich über die Wurst freuen, während Lorne durch den Raum auf den großen Balkon geht. Nachdem der Hund ein paarmal wild im Kreis gerannt ist, wird er ein wenig taumeln und schließlich umfallen. Der kann euch nicht mehr verraten.

    — [caps]Lorne de Havilland:[/caps] große Messer im Hinterkopf erhöhen das Denkvermögen
    Wartet, bis Lorne auf dem Balkon angekommen ist, und schleicht ihm dann hinterher. Zückt das Messer und beschleunigt es mit der Kraft eures Armes in seinen Hinterkopf – wenn ihr gut geworfen habt, wird Lorne auch noch kopfüber vom Balkon segeln, aber das ist nebensächlich.
    Nachdem auch dieses Ziel ausgeschaltet ist, wird der Rückweg angetreten. Geht zurück zum Aufzug und fahrt ins Erdgeschoss, schleicht euch hinter die Wasserfälle und wechselt zurück in euren Anzug.

    — Der Abgang
    Achtet darauf, dass euch keine der Wachen sieht, wenn ihr die Grotte verlasst, und lauft dann wieder zum Aufzug, um damit runter zum Bootssteg zu fahren. Denkt beim Verlassen des Aufzugs an die Kamera, wir wollen ja jetzt keinen Fehler machen.
    Sobald ihr um die Ecke seid, könnt ihr problemlos zum Exit spazieren und wir haben die Mission gewohnt erfolgreich und unauffällig abgeschlossen – gratuliere!
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  • Hitman: Blood Money – Mission 07

    [caps]Tod auf dem Mississippi[/caps]
    — Ausrüstung:
    • Standardausrüstung
    — Missionsziele:
    • [caps]Skip Muldoon[/caps] neutralisieren
    • [caps]6 Mitglieder der Gator-Bande[/caps] neutralisieren
    • Fotos sicherstellen

    — Einstimmende Worte
    Eins vorweg: Vor uns liegt ein langer beschwerlicher Weg, aber da müssen wir durch. Mein Mitleid geht an alle, die diese Mission gerade im Profi-Modus spielen. In dieser Mission ist nichts wichtiger als das richtige Timing, wenn es also heißt, “Spring!”, frag nicht wie hoch, sondern mach es.

    — Einstimmende Worte
    Wir starten auf der “Emily”, einem großen Ausflugsschiff auf dem Mississippi. Sprintet direkt los, die Treppe hoch auf die kleine Überführung und wartet dort, bis ein Matrose auf die Überführung kommt und sich ans Geländer lehnt. Abwarten, bis er wieder losläuft und ihm hinterherschleichen, sobald er die kleine Kajüte betritt. Er wird an einen Tisch treten, um Radio zu hören und etwas zu trinken. Werft einen Blick aus dem Fenster, ob euch auch niemand beobachtet, und verpasst dem Matrosen eine Betäubungsspritze. Nehmt seine Klamotten und den Maschinenraumschlüssel vom Tisch und verlasst die Kajüte wieder. Macht das Licht aus, wenn ihr geht.
    Schnurgerade über die Überführung und durch die Tür in den Maschinenraum. Achtet darauf, dass euch die Arbeiter nicht sehen, wenn ihr die Leiter rechts herunterklettert. Seid ihr schnell genug gewesen, steht eure erste Zielperson gerade bei dem Arbeiter mit der Kohleschaufel, wenn ihr im Maschinenraum ankommt. Wartet, bis sie weitergeht, klettert dann nach unten und postiert euch hinter ihr, sobald sie links in der Nähe der Maschinen stehen bleibt.

    — [caps]Gator I:[/caps] bizarrer Unfall mit einer Garotte
    Der Arbeiter am Ofen wird euch keine Probleme machen, nur auf den Anderen, der ständig durch den Maschinenraum schlendert, müsst ihr achten. Sobald er euch den Rücken zuwendet, zeigt ihr der Zielperson mal, wie gut ihr mit der Klaviersaite seid – es wird sie schier aus den Socken hauen.
    Zieht sie hinter die Maschinen, vor denen sie stand, da wird sie nicht entdeckt werden.

    — Durch die Quartiere
    Verlasst den Maschinenraum in Richtung Norden und nehmt die Treppe nach oben zu den Mannschaftsquartieren, die wir ohne anzuhalten durchqueren. Immer weiter nach Norden und auch die Treppe zu den Kabinen nach oben. Im großen Mittelgang werdet ihr Gator II zusammen mit einer Dame sehen. Nähert euch ihnen, bis die beiden gemeinsam auf ein Zimmer gehen, und wendet euch dann nach links. Nehmt die Tür nach draußen und wartet an der Reling auf Gator II, der kurz darauf hier erscheinen wird.

    — [caps]Gator II:[/caps] Mann über Bord
    Da die Dame ihm auf dem Zimmer eine Abfuhr verpasst hat, wird der gute Gator etwas trübselig an die Reling treten und ins Wasser starren. Was da alles passieren kann … Sobald ihr mit ihm alleine seid, schickt ihr ihn auf eine Reise übers Geländer. Damit sind zwei von sieben Zielen erledigt.
    Geht jetzt zurück nach drinnen und folgt dem Mittelgang. Die Treppe hoch, durch den Saal zur Tür links hinten, durch den kleinen Gang und die große Tür links, wieder durch den Saal und zu der von einem Matrosen und einem Steward bewachten Tür.

    — “Ich muss sie durchsuchen, Sir!”
    Lasst euch von dem Matrosen nach Waffen durchsuchen und geht dann durch die Tür. Quer durch den Raum, durch die nächste große Tür und schließlich die erste Tür rechts. Beim Schrank könnt ihr eine Steward-Uniform ergattern. Seid vorsichtig, manchmal befindet sich ein Matrose im Zimmer. Um auf Nummer sicher zu gehen, solltet ihr warten, bis er das Zimmer verlässt; wenn ihr euch hinter seinem Rücken umzieht, kann es sein, dass er euch bemerkt.
    Zurück in den Gang und gleich in den Nebenraum, die Küche. Nehmt den Kuchen, der dort steht, und zeigt euch kurz dem anderen Steward, der euch daraufhin samt Backwerk zum “Chef” schicken wird. Verlasst die Küche durch die Tür nach draußen (nicht die zurück in den Gang) und wartet dort, bis euch eure nächste Zielperson über den Weg läuft.

    — [caps]Gator III:[/caps] gut gekühlt ist halb gewonnen
    Der dritte Gator wird vorbeikommen und in die Küche wollen. Sobald er an euch vorbeigelaufen ist, packt ihn euch mit der Klaviersaite und erwürgt ihn.
    Das ist der einfache Part, knifflig wird es, die Leiche zu verstecken. Liegen lassen könnt ihr sie nicht, da sie sonst vom Steward gefunden wird, über die Reling könnt ihr sie nicht werfen, weil sie sonst nur auf dem unteren Deck landet und dort gefunden wird, also muss sie weg. Wohin? In die Küche. Schleift die Leiche also vor die Küchentür und betretet die Küche. Wenn der Steward gerade direkt neben der Tür steht, heißt es noch zu warten, er wird sich irgendwann auf die andere Seite des Raumes begeben. Sobald er da steht, öffnet die Küchentür und greift nach der Leiche. Macht einen Schritt in die Küche und wartet. Sobald der Steward zum anderen Ende der Küche läuft, müsst ihr los. Das Zeitfenster ist recht klein, aber es reicht, schleift den Gator in die Küche und zur Tiefkühltruhe. Klappe zu, Gator weg.

    — [caps]Skip Muldoon:[/caps] giftiges Backwerk
    Wieder raus aus der Küche und den Kuchen mit einer tödlichen Dosis Gift verfeinern. Dann außen am Schiff entlang und die Treppe nach oben zu den nächsten Zielpersonen. Geht direkt durch die Tür, vor der ein Gator mit Schrotflinte steht. Er wird euch durchsuchen, aber das braucht uns nicht zu stören. Rein und durch den kleinen Gang und den anschließenden Saal in die Kapitänskajüte. Vergewissert euch vorher, dass der Kapitän alleine ist und im besten Fall der Gator, der hin und wieder bei ihm in der Kajüte ist, diese gerade nach Westen verlassen hat. Dann rein in die Kajüte und den Kuchen auf den Tisch stellen. Haltet euch etwas im Hintergrund, sonst wird der Kapitän nichts essen wollen.
    Sobald er vom Kuchen genascht hat, wird es ihm ein wenig übel werden und auch dieses Ziel ist erfolgreich ausgeschaltet.

    — [caps]Gator IV:[/caps] ein schneller Stich
    Wenn der Gator vorher die Kajüte nach Westen verlassen hat, zieht den Kapitän nach links in das Zimmer mit dem Tresor. Räumt den Tresor aus und nehmt die Fotos, die wir beschaffen sollen, geht dann zurück in die Kajüte und wartet bei der Pflanze an der Tür, zückt schon mal die Giftspritze, denn es muss schnell gehen.
    Der nächste Gator wird durch die Tür neben euch kommen, schließt die Tür schnell und verpasst ihm die Spritze, ohne ihm eine Chance zu lassen, sich umzudrehen oder die Tür zum Raum mit dem Kapitän zu erreichen. Wenn er erledigt ist, schleift ihr ihn zum Kapitän.
    Bleiben noch zwei.

    — [caps]Gator V:[/caps] Toiletten-Tod
    Der nächste Hit wird dafür sehr einfach. Begebt euch durch den Raum zurück in den Gang und nehmt die Tür nach links zur Toilette. Wenn der Gator gerade nicht drin ist, wartet einfach, bis er die Toilette betritt. Sobald er an die Schüssel tritt, macht ihr ihm mit der Klaviersaite den Garaus. Lasst ihn hier liegen.

    — [caps]Gator VI:[/caps] und dieses war der letzte Streich
    Verlasst die Toilette und den Gang, vorbei an dem Gator mit der Schrotflinte. Treibt euch ein bisschen auf dem Deck herum und postiert euch schließlich hinter dem Gator, wenn er gerade lässig am Türrahmen lehnt. Erwürgt ihn und schleppt ihn zusammen mit seiner Schrotflinte in die Toilette.
    Jetzt müsst ihr den ganzen Weg durchs Schiff zurück bis dahin, wo alles angefangen hat, in die Kajüte mit dem bewusstlosen Matrosen und eurem Anzug. Als Steward sollte das aber kein Problem darstellen.

    — Frauen und Killer zuerst!
    Sobald ihr euch wieder angezogen habt, müsst ihr noch einmal durch den Maschinenraum, um zum Exit zu gelangen. Nehmt diesmal am besten die untere Tür zum Maschinenraum, damit ihr euch die auffällige Leiterkletterei erspart, und haltet euch erst mal links im Raum. Der Arbeiter am Ofen wird euch nicht bemerken, aber der faule Kerl, der die ganze Zeit nur durch die Gegend spaziert, kann ein echtes Problem werden. Nutzt die großen Maschinen als Deckung, um euch langsam Richtung Tür vorzuarbeiten. Außer dem herumwandernden Arbeiter gibt es noch einen Zweiten, der hin und wieder in den Maschinenraum kommt, wenn ihr dem in die Arme lauft, habt ihr Pech gehabt und müsst noch mal von vorne anfangen, seid also vorsichtig.
    Sobald der rastlose Arbeiter im Nordwesten an den Maschinen steht und eine seiner zahlreichen Pausen macht, könnt ihr durch die Tür schlüpfen. Hier patrouilliert eine Wache und zeitweise macht ein Steward hier eine Raucherpause, alles in allem ein gefährliches Pflaster. Folgt der Wache auf ihrer Runde (niemals in Gegenrichtung gehen!) bis ihr endlich, endlich am Rettungsboot ankommt. Springt an Bord und wir haben die Mission gewohnt erfolgreich und unauffällig abgeschlossen – gratuliere!
  • Hitman: Blood Money – Mission 08

    [caps]Bis der Tod uns scheidet[/caps]
    — Ausrüstung:
    • Standardausrüstung
    — Missionsziele:
    • Bräutigam [caps]Buddy Muldoon[/caps] neutralisieren
    • Brautvater [caps]“Pappy” Leblanc[/caps] neutralisieren
    • Braut schützen

    — SCHRITT
    Unser Weg führt uns vorbei an der Tanzfläche direkt zum Haupteingang. Hört euch die Kommentare der Wachen über euren Anzug an und geht ins Hauptgebäude. Haltet euch links und schlüpft in einem ruhigen Moment in die Küche. Nehmt aus der Küche gleich die erste Tür rechts und wartet direkt hinter der Tür. Ein Butler wird vielleicht vorbeikommen, aber der wird euch ignorieren.
    Wartet, bis euer erstes Ziel die Küche betritt, dann heißt es schnell sein. Zieht den Revolver, öffnet die Tür und schleicht euch an euer Ziel an, sobald es vor der Hochzeitstorte steht. Ihr müsst ihn euch mit der “menschliches Schild”-Option schnappen, noch bevor er von der Torte nascht, sonst ist euer Timing hinüber. Zieht ihn direkt nach hinten durch die Tür, durch die ihr gekommen seid, und ein Stück die Wendeltreppe nach oben, sodass die Wache, die nach einigen Sekunden durch eine Seitentür kommt, euch nicht sieht.
    Ja, man könnte die Torte vergiften, aber es essen noch mehr Menschen davon, deshalb wäre das höchst unprofessionell.

    — SCHRITT
    Unser Weg führt uns vorbei an der Tanzfläche direkt zum Haupteingang. Hört euch die Kommentare der Wachen über euren Anzug an und geht ins Hauptgebäude. Haltet euch links und schlüpft in einem ruhigen Moment in die Küche. Nehmt aus der Küche gleich die erste Tür rechts und wartet direkt hinter der Tür. Ein Butler wird vielleicht vorbeikommen, aber der wird euch ignorieren.
    Wartet, bis euer erstes Ziel die Küche betritt, dann heißt es schnell sein. Zieht den Revolver, öffnet die Tür und schleicht euch an euer Ziel an, sobald es vor der Hochzeitstorte steht. Ihr müsst ihn euch mit der “menschliches Schild”-Option schnappen, noch bevor er von der Torte nascht, sonst ist euer Timing hinüber. Zieht ihn direkt nach hinten durch die Tür, durch die ihr gekommen seid, und ein Stück die Wendeltreppe nach oben, sodass die Wache, die nach einigen Sekunden durch eine Seitentür kommt, euch nicht sieht.
    Ja, man könnte die Torte vergiften, aber es essen noch mehr Menschen davon, deshalb wäre das höchst unprofessionell.

    — SCHRITT
    Sobald die Wache sich wieder verzogen hat, überredet ihr Buddy mit euch auf den Dachboden zu kommen. Unterwegs wird er euch anflehen, nicht zu schießen, also erfüllt ihm den Wunsch: Stoßt ihn zu Boden und erwürgt ihn. Alternativ könnt ihr ihn auch k. o. schlagen und ihm dann eine Giftspritze verpassen, das Ergebnis ist dasselbe: ein Ziel weniger.

    — SCHRITT
    Nehmt vom Dachboden die andere Treppe (also nicht die, über die ihr nach oben gekommen seid) nach unten in den ersten Stock. Es gibt ein Schloss zu knacken, dann könnt ihr alle Wachen umgehen und euch direkt im Zimmer des Brautvaters in einem kleinen Räumchen verstecken. Jetzt heißt es warten, es wird ein paar Minuten dauern, bis der Brautvater endlich das Zimmer erreicht.
    Erstaunlicherweise möchte der Brautvater bei der Trauung anscheinend nicht anwesend sein. Während der Priester die Gäste zur Zeremonie ruft, schlurft der Brautvater lieber in sein Zimmer zu seinem Fernseher. So viel Dreistigkeit muss belohnt werden: Zeigt ihm mit eurer Klaviersaite, was ihr davon haltet.
    Die Leiche könnt ihr im Stuhl sitzen lassen, es wird ihn niemand suchen kommen.

    — SCHRITT
    Die Flucht gestaltet sich recht einfach. Entweder direkt runter ins Erdgeschoss oder den Umweg über den Dachboden nehmen (über die zweite Treppe ist es leichter, ungesehen ins Erdgeschoss zu kommen). Zur Haupttür raus, noch ein Tänzchen mit den Gästen wagen und ab zum Exit. Flieht mit dem Boot und wir haben die Mission gewohnt erfolgreich und unauffällig abgeschlossen – gratuliere!
  • Hitman: Blood Money – Mission 09

    [caps]Nichts geht mehr[/caps]
    — Ausrüstung:
    • Standardausrüstung
    — Missionsziele:
    • [caps]Hendrik Schmutz[/caps] neutralisieren
    • [caps]Tariq Abdul Lateef[/caps] neutralisieren
    • [caps]Mohammad bin Faisal Al-Khalifa[/caps] neutralisieren
    • Diamanten sicherstellen

    — [caps]Tariq Abdul Lateef:[/caps] Fahrstuhlgalgen, die Erste
    Wir starten vor einem Hotel mitten in Las Vegas. Munter durch den Haupteingang rein und direkt die Treppe hoch. Ab zum linken Aufzug, rein, warten, bis die Türen geschlossen sind, und fix aufs Fahrstuhldach klettern. Jetzt wieder warten, bis Tariq das Hotel betritt und den Fahrstuhl benutzt.
    Wartet, bis sich der Aufzug in Bewegung setzt und erdrosselt Tariq dann mithilfe eurer verlässlichen Klaviersaite durch die Luke hindurch. Zieht ihn auf das Dach des Fahrstuhls, nehmt seine Zugangskarte für den 8. Stock, springt runter in den Aufzug und nehmt den Koffer mit den Diamanten.
    Sobald ihr oben angekommen seid, wechselt in den anderen Aufzug und fahrt damit in die Lobby. Klettert während der Fahrt aufs Dach, stellt den Koffer ab und wartet.

    — [caps]Hendrik Schmutz:[/caps] Fahrstuhlgang, die Zweite
    Es wird eine Weile dauern, aber schließlich wird auch Hendrik aus dem Kasino kommen und mit dem Aufzug in den 7. Stock fahren. Verfahrt mit ihm genauso wie mit Tariq und nehmt seine Zugangskarte und seine Kleidung. Springt dann runter in den Aufzug, geht in Hendriks Zimmer im 7. Stock und holt den DNA-Koffer. Dann wieder in den Fahrstuhl und hoch in den 8. Stock. Es ist egal, mit welchem Aufzug ihr nach oben fahrt, aber merkt euch, welcher es war!

    — Feueralarm
    Steigt im 8. Stock aus und begebt euch zu Tariqs Zimmer. Löst unterwegs den Feueralarm aus und geduldet euch, bis sich das gesamte Stockwerk panisch vor den Aufzügen versammelt.
    Mit Tariqs Zugangskarte könnt ihr jetzt unbehelligt sein Zimmer betreten, geht in den Nebenraum und benutzt das Handy, das hier auf dem Tisch liegt, um den Scheich anzurufen. Ab jetzt muss es wirklich schnell gehen!
    Der Scheich wird seine Lounge verlassen und auf die Terrasse gehen, um telefonieren zu können. Raus aus dem Zimmer (sprinten!) und zu den Aufzügen. Benutzt den, mit dem ihr in gerade nach oben gefahren seid, dann habt ihr keine Wartezeit. Fahrt runter in die Lobby und sprintet weiter ins Kasino, direkt zur Lounge des Scheichs (vergesst den DNA-Koffer nicht, sonst lassen sie euch nicht rein). Lasst euch von seinen Gorillas durchsuchen und sprintet weiter zur Terrassentür.

    — [caps]Mohammad bin Faisal Al-Khalifa:[/caps] Telefonat des Todes
    Macht die Tür schnell hinter euch zu, dann folgt euch auch die neugierige Wache nicht. Sprintet das Treppenhaus entlang, bis ihr den Scheich trefft. Ihr werdet es kaum schaffe, ihn zu erwischen, wenn er noch draußen auf der Terrasse ist, aber das macht nichts. Schlagt ihn im Gang einfach nieder und setzt ihm die Giftspritze: geschafft.
    Jetzt gemächlich wieder zurück in die Lounge, aus der Lounge in das Kasino, aus dem Kasino in die Lobby und in den Fahrstuhl mit dem Diamantenkoffer und eurem Anzug.

    — Auschecken
    Klettert auf das Fahrstuhldach und zieht euch um, nehmt den Koffer mit den Diamanten mit (den DNA-Koffer könnt ihr auf dem Aufzug lassen) und begebt euch wieder ins Kasino. Fix durch die Hintertür zum Exit und wir haben die Mission gewohnt erfolgreich und unauffällig abgeschlossen – gratuliere.
  • Hitman: Blood Money – Mission 10

    [caps]Hört ihr die Englein singen[/caps]
    — Ausrüstung:
    • Standardausrüstung
    — Missionsziele:
    • [caps]Anthony Martinez[/caps] neutralisieren
    • [caps]Vaana Ketlyn[/caps] neutralisieren
    • Infos beschaffen
    • [caps]Eve[/caps] neutralisieren
    • [caps]Maynard John[/caps] neutralisieren

    — “Ich habe gestern meine Brieftasche hier vergessen …”
    Wir starten vor einem Glasgebäude und einer Tiefgarage. Geht durch die Schiebetür in den Glaspalast und zur Rezeption, die Überwachungskamera braucht uns dabei nicht zu stören, da wir das Band sowieso gleich vernichten werden. Redet mit dem Rezeptionisten und erzählt ihm, ihr hättet gestern eure Brieftasche hier vergessen und wollt sie nun abholen. Nach ein bisschen Hin und Her wird er ins Hinterzimmer gehen, um nach der Brieftasche zu suchen.
    Folgt ihm unauffällig, und sobald er vor dem Schrank steht, verpasst ihm eine Dosis Betäubungsmittel. Übernehmt seine Kleider und es kann weitergehen.

    — Ein verschwundenes Videoband
    Verlasst das Gebäude so, wie ihr es betreten habt, und wendet euch der Tiefgarage zu. Gleich am Eingang gibt es ein kleines Wachhäuschen. Betretet es, winkt den Wachmännern freundlich zu und greift euch das Überwachungsband aus dem Rekorder. Nachdem wir unsere Spuren verwischt haben, geht es nach unten in die Tiefgarage.
    Ganz im Osten könnt ihr einen kleinen Lieferwagen finden, hinter dem unsere Eintrittskarte in den Himmel liegt. Wartet, bis kein Wachmann in der Nähe ist (einer schleicht immer durch die Garage), und zieht das Kostüm an.

    — [caps]Anthony Martinez:[/caps] himmlische Schüssel
    Begebt euch in eurem Kostüm zum rechten Fahrstuhl, lasst euch durchsuchen und fahrt nach oben in den “Himmel”. Wenn ihr oben angekommen seid, sprintet am besten gleich zur Toilette, wichtig ist, dass ihr Anthony auf dem Klo erwischt, entweder noch in der Kabine oder schon beim Händewaschen. Erdrosselt ihn oder schlagt ihn nieder und setzt ihm die Giftspritze, versteckt ihn aber auf jeden Fall in der rechten Kabine, da die linke von Zeit zu Zeit von anderen Gästen benutzt wird. Achtet auch darauf, dass die Tür der Kabine sich noch schließen lässt, wenn er darin liegt.
    Nehmt sein Kostüm und seinen Koffer (darin befindet sich ein FN-2000, aber das werden wir nicht brauchen) und verlasst die Toilette. Ein Ziel wäre damit erledigt.

    — Koffer wechsel dich
    Dank Anthonys Kostüm haben wir jetzt auch Zugang zu den “Restricted Areas”. Geht also in den großen Büroraum und begebt euch zum Schreibtisch. Benutzt den Laptop, um die Infos zu kriegen, die ihr beschaffen sollt, auf eurer Karte werden daraufhin zwei weitere Zielpersonen angezeigt: Eve und Maynard John. Neben dem Schreibtisch findet ihr außerdem einen Koffer mit einem Dragunov Präzisionsgewehr. Stellt euren eigenen Koffer ab und nehmt den Dragunov-Koffer mit, wir werden dafür später noch Verwendung haben.

    — [caps]Eve:[/caps] schief gesungen
    Eve hat den Platz der Sängerin auf der Bühne im “Himmel” eingenommen – was man auch unschwer hören kann, wenn man auf die Hintergrundmusik achtet. Wartet hinter der Bühne, bis sie fertig gesungen und ihren mäßigen Applaus – wohl eher für ihr knappes Kostüm als für ihre Sangeskünste – empfangen hat. Sobald sie euch sieht, wird sie euch bitten, ihr zu folgen, was uns natürlich nur recht ist. Sie wird euch zurück in den Büroraum mit dem Laptop führen und versuchen, euch anzugreifen, sobald die Türen geschlossen sind.
    Schlagt sie nieder, nehmt ihr das Stilett ab, mit dem sie euch ans Leder wollte, und verabreicht ihr etwas von ihrer eigenen Medizin. Ein Problem weniger.
    Im Himmel sind wir fertig, Zeit für die Hölle – also zurück zum Fahrstuhl und damit in die Garage fahren. Und nicht den Gewehrkoffer vergessen!

    — [caps]Vaana Ketlyn:[/caps] mit dem Teufel im Bunde
    Zurück in der Garage benutzt ihr jetzt den anderen Aufzug. Dank eures neuen Kostüms werdet ihr nicht mehr durchsucht und könnt so problemlos das Gewehr mitnehmen. Fahrt mit dem Aufzug in die “Hölle” und sucht eure Zielperson, es ist eine Dame in rotem Kostüm.
    Haltet euch vom Barkeeper fern, der möchte euch nämlich auch gerne mal seine Fähigkeiten als Auftragskiller zeigen, aber darum kümmern wir uns später.
    Sobald ihr Vaana gefunden habt, wird sie euch für das Waffengeschäft – deshalb der Koffer – in einen Nebenraum bitten. Schlagt sie nieder und verpasst ihr eins mit dem Stilett, ihrem Stockdegen, der Giftspritze oder gleich der Klaviersaite, sie stellt kein echtes Problem dar.
    Dann könnt ihr wieder unbehelligt abziehen (Koffer nicht vergessen) und euch dem Barkeeper widmen.

    — [caps]Maynard John:[/caps] das letzte Gefecht
    Nähert euch der Bar und der Barkeeper wird euch mit “Mr. 47” ansprechen – man könnte meinen, er ahne etwas. Jedenfalls kann er sich nichts Schöneres vorstellen, als sich mit euch zu duellieren, er hat wohl einen Hang zur Theatralik. Folgt ihm in die “Folterkammer” und lasst das Duell beginnen.
    Er wird sich auf die andere Seite des Raumes begeben. Auf dem Tisch vor euch liegt eine Desert Eagle und eine Maschinenpistole, beide für die Distanz eher ungeeignet. Da trifft es sich gut, dass wir noch immer unser Dragunov mit uns herumschleppen, es heißt ja nicht umsonst Präzisionsgewehr. Wenn wir uns unsere Wertung nicht verderben wollen, dürfen wir nur einen einzigen Schuss abgeben. Packt es also aus und legt auf euren Widersacher an, der wie wild mit der Maschinenpistole um sich schießt. In einem günstigen Moment (zum Beispiel dann, wenn er mit dem Nachladen gerade fertig ist, dann hält er den Kopf ganz ruhig) verpasst ihr ihm einen Schuss zwischen die Augen. Was mit der Desert Eagle relativ schwierig ist, sollte mit der Dragunov kein Problem darstellen.
    Geht dann zu seiner Leiche und nehmt den Schlüssel an euch, damit ihr die Folterkammer wieder verlassen könnt. Das Dragunov könnt ihr wieder in den Koffer packen und mit aus der Mission nehmen, wenn ihr wollt.

    — Die Flucht
    Zurück in die Garage, von der Garage in das Glasgebäude (passt auf den Wachmann auf, der hier ab und zu auftaucht) und wieder in den Anzug schlüpfen. Mit dem Anzug dürft ihr euch nicht mehr frei in der Garage bewegen, deshalb nehmt am besten den Hinterausgang aus dem Glasgebäude direkt in die Garage. Versteckt euch hinter den Autos und wartet, bis der Wachmann, der unten seine Runden dreht, ganz bei euch im Westen ist. Nehmt die kleine Treppe nach unten, sobald er sich umdreht, und geht ihm vorsichtig hinterher, bis ihr euer Fluchtfahrzeug erreicht.
    Steigt ein und wir haben die Mission gewohnt erfolgreich und unauffällig abgeschlossen – gratuliere!
  • Hitman: Blood Money – Mission 11

    [caps]Paragraph 47[/caps]
    — Ausrüstung:
    • Standardausrüstung
    — Missionsziele:
    • Vizepräsident [caps]Daniel Morris[/caps] neutralisieren
    • [caps]Mark Parchezzi III[/caps] neutralisieren

    — 47 im Museum
    Wir starten vor dem Weißen Haus, zusammen mit einer Reisegruppe. Betretet das Weiße Haus durch die Vordertür, hüpft munter durch den Metalldetektor, geht bis ganz ans Ende des Eingangsbereichs und links in die Toilette. Wartet hinter der Tür, bis ein Mitglied des Museumspersonals die Toilette betritt. Tür zu und eine Betäubungsspritze setzen. Nehmt seine Klamotten und schlüpft schnell wieder durch die Tür nach draußen, macht die Tür hinter euch schnell zu, damit niemand den bewusstlosen Kerl sieht, den ihr zurücklasst.
    Geht durch die Tür, die euch genau gegenüberliegt. Sucht euch den Weg in die Küche und steckt das Küchenmesser ein, dann geht ihr wieder zurück in den Eingangsbereich. Diesmal durch die große Tür mit der Wache davor und nach links in einen kleinen Raum mit zwei Wachen, die an Schreibtischen sitzen. Nehmt die Zugangskarte zum Hauptgebäude vom Tisch (die brauchen wir nicht zwingend, aber besser man hat, als man hätte) und greift euch das Video aus dem PC. Jetzt wieder raus hier, zurück in die Küche und von da aus kommen wir in den Garten.

    — Fassadenklettereien
    Im Garten könnt ihr an einer Stelle an der Wand zum Dach hochklettern, passt auf, dass euch die Wache, die hin und wieder durch den Garten streunt, dabei nicht sieht. Wendet euch dem Gerüst zu und klettert die Leiter nach oben, wartet aber an der obersten Sprosse, bevor ihr ganz aufs Gerüst klettert. Durch das offene Fenster könnt ihr zwei Arbeiter sehen, die sich unterhalten, und ihr müsst warten, bis beide den Raum verlassen haben. Achtet auch hier wieder darauf, dass die Wache im Garten nicht sieht, wie ihr an der Leiter hängt.
    Sobald der Raum oben leer ist, klettert aufs Gerüst und in den Raum und begebt euch zur Tür hinten links. Es gibt genug Deckungsmöglichkeiten, sodass euch der Arbeiter, der kurz darauf zurück in den Raum kommt, nicht sieht. Geht durch die Tür und wartet, bis der Arbeiter im Nebenraum gerade nicht in eure Richtung schaut. Durchquert den ersten Stock durch die Seitenräume (nicht durch den Hauptteil), bis ihr schließlich wieder auf einen Raum mit offenem Fenster und Gerüst davor stoßt. Hier liegt ein Tischler-Anzug, den wir uns prompt überstreifen. Passt auf, dass euch die Wache dabei nicht sieht, die hier gelegentlich durch den Raum marschiert.
    Jetzt können wir uns im Hauptgebäude frei bewegen. Nehmt die Treppe nach unten ins Erdgeschoss und sucht euch einen Weg in den ovalen Raum. Aus dem ovalen Raum geht ihr in den Nebenraum ganz im Südosten des Gebäudes und wartet dort auf den Vizepräsidenten.

    — [caps]Daniel Morris:[/caps] von wegen Wachhund
    Der Vizepräsident wird früher oder später den ovalen Raum betreten, zusammen mit seiner kleinen, nervigen Töle. Es gilt, zu warten, bis eine Dame im rosa Kostüm durch den Raum geht. Der Hund wird ihr bellend hinterherlaufen, während der Vizepräsident sich auf den Weg in den Nebenraum macht. Kommt aus eurem Versteck und folgt ihm, bis er ganz in der Nähe der Kiste ist, die im Nebenraum steht.
    Verpasst ihm Giftspritze oder Klaviersaite und verstaut ihn in der Kiste. Ihr könnt auch seine Zugangskarte für den Westflügel mitnehmen, dann braucht ihr später das Secret-Service-Mitglied nicht zu betäuben. Aber dazu kommen wir noch.

    — Klon vom Dach
    Geht wieder in den ersten Stock und in den Raum, aus dem ihr eure Arbeiterverkleidung habt. Wenn die Wache gerade nicht im Raum ist, klettert aus dem Fenster und runter aufs Dach. Hier könnt ihr jetzt eine Bombe platzieren, um Mark Parchezzi später leicht aus der Ferne erledigen zu können, das muss aber nicht sein. Auf die Explosion können wir auch verzichten, aber es ist natürlich gefährlicher, sich ihm zu nähern, als ihn aus der Ferne auszuschalten. Eure Entscheidung.
    Läuft über das komplette Dach, bis ihr an eine Art Kuppel kommt. Schaut vorsichtig um die Kuppel herum, ob dort gerade ein Secret-Service-Mitglied eine Zigarettenpause macht. Der einfache Weg ist es, den Kerl im Anzug (aber verwechselt ihn nicht mit dem Pförtner!) zu betäuben, rund um die Kuppel zu schleifen und ihm Anzug und Zugangskarte abzunehmen. Der schwierigere Weg, der dafür ohne Betäubung auskommt, wäre es, mit der Karte des Vizepräsidenten durch die Tür zu schlüpfen, sich in den Nebenraum zu schleichen und dort einen Secret-Service-Anzug mitgehen zu lassen. Egal für welchen ihr euch entscheidet, ihr müsst anschließend in jedem Fall runter in den Westflügel.

    — [caps]Mark Parchezzi III:[/caps] “Ich kann alles, wofür ich bezahlt werde!”
    Auf dem Weg nach unten ins Erdgeschoss werdet ihr einige Male gefilmt, das macht aber nichts, da ihr das Überwachungsband ja schon in der Tasche habt. Mark erwartet euch im Oval Office; sobald ihr es betretet, gibt es eine kleine Zwischensequenz, er jagt eine Bombe hinter euch in die Luft und macht sich aus dem Staub. Rappelt euch auf und verfolgt ihn (keine Angst vor den Kameras), er wird schließlich auf dem Dach auf euch warten.
    Mark verschanzt sich auf der gegenüberliegenden Seite des Daches, jetzt habt ihr mehrere Möglichkeiten: Die Erste wäre, falls ihr die Bombe vorhin platziert habt, ihn gemütlich aus der Ferne in die Luft zu jagen. Die Zweite wäre, ihn mit einer Waffe, die ihr euch im Laufe der Mission angeeignet habt – es lagen ja genug herum –, zu erschießen. Die Dritte, die ohne Schuss und Explosion auskommt, beinhaltet, dass ihr euch ziemlich nah an Mark heranwagt. Lauft am besten im Zickzack über das Dach und zieht währenddessen das Messer. Macht euch bereit, das Messer zu werfen, und geht so nah an ihn heran, wie ihr könnt, am besten, während er nachlädt. Lasst das Messer sein Ziel in seiner Stirn finden und ihr habt euer Ziel erreicht, ganz ohne einen abgegebenen Schuss oder eine unnötige Explosion.

    — Rückzug
    Dank der Explosion im Oval Office ist das ganze Weiße Haus natürlich voll mit verwirrten Menschen und misstrauischen Wachen. In eurer Verkleidung sollte es allerdings kein Problem darstellen, euren Anzug zurückzuholen und zum Exit zu schlendern. Damit haben wir die Mission gewohnt erfolgreich und unauffällig abgeschlossen – gratuliere!
  • Habe noch einmal den gesamten Text des Walkthroughs korrigiert und neu gestaltet, außerdem gibt es das vollständige Walkthrough jetzt auch als 29-seitige PDF-Datei zum Herunterladen und Ausdrucken :slight_smile:

    So sieht die Download-Variante aus:


    Und herunterladen könnt ihr sie hier im Anhang :slight_smile:
    Dateien
    • Blood Money.pdf

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