Antichamber

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  • »Antichamber«, das sicht selbst als »Mind-Bending Psychological Exploration Game« bezeichnet, sackte schon während seiner fast siebenjährigen Entwicklungszeit reihenweise Preise ein, hauptsächlich für Design und technische Raffinesse. Wer mal einen Blick auf Screenshots oder Videos aus dem Spiel geworfen hat, wird das verstehen können: »Antichamber« brilliert mit einer minimalistischen Grafik, die jeden neuen Bruch mit gewohnten spielerischen und physikalischen Konventionen noch verblüffender und eindrucksvoller wirken lässt. Vor einem Hintergrund aus strahlend weißen Wänden mit klaren schwarzen Konturen und gelegentlichen farbigen Lichtspielen gibt es nichts, was den Spieler von dem ablenken könnte, was vor seinen Augen geschieht, und doch ist spätestens, wenn man einem Raum oder einem Gang den Rücken zuwendet, meistens nichts mehr, wie es war. Was aussieht, wie eine solide Wand, verhält sich gerne mal wie Luft. Was aussieht wie Luft, entpuppt sich beim Betreten als fester Boden. Wer im Kreis geht, legt immer wieder neue Areale frei. Wer geradeaus geht, kommt nicht vom Fleck. Links und rechts, oben und unten, hinten und vorne, nah und fern – es gibt keine räumliche Dimension, die in der Welt von »Antichamber« nicht gründlich verzerrt, verbogen und neu verwoben wird.

    Aber was für eine Art Spiel ist »Antichamber« eigentlich? Neben den physikalischen Besonderheiten, die mindestens so oft Begeisterung und Faszination wie pures »WTF?!« hervorrufen, stützt es sich vor allem auf klassische Puzzle- und Rätselpassagen … und die Psyche des Spielers selbst. Die Puzzle sind clever und herausfordernd, aber zugegebenermaßen nicht bahnbrechend; ein großer Teil der Faszination, die von »Antichamber« ausgeht, entstammt stattdessen der Erfahrung, die man beim Spielen macht – und die so grundlegend anders ist als alles, was man bisher gewohnt war.

    Tabula rasa

    Jede Reise ist eine Reihe von Entscheidungen. Mit diesen Worten und einer kleinen Grafik auf einer ansonsten leeren schwarzen Tafel wird der Spieler in »Antichamber« willkommen geheißen, und treffender könnte man den Spielverlauf, der darauf folgt, gar nicht in Worte und Bilder fassen. Wie die Tafel, vor der man steht, beginnt man das Spiel völlig blank – es gibt kein Tutorial, keine Storyline, kein Intro, keine Cutscenes, noch nicht mal ein Menü. Die schwarze Kammer, in der man startet, beinhaltet alles, was man braucht: Die Tafel, die Einstellungsmöglichkeiten für das Spiel (mit denen man genauso direkt agiert wie mit allem anderen im Spiel), eine Glasscheibe, hinter der eine unerreichbare Tür mit der Überschrift »Exit« wartet, und die Karte, auf der zu diesem Zeitpunkt nur ein Raum eingezeichnet ist. Ein Klick und die Reise beginnt. Barrieren gibt es keine.

    Auch das zeichnet »Antichamber« aus: Man selbst wird direkt ins Spielgeschehen versetzt. Es gibt keine Hintergrundgeschichte, keinen Charakter, den man spielt und hinter dem man sich verstecken kann, nichts, das irgendeine Form von Abstand zum Spiel selbst erlaubt. Genauso bekommt man vom Spiel auch nicht gesagt, was man zu tun hat; man kann nur lernen, wenn man auch lernen möchte, indem man beobachtet, experimentiert und sich mit den einzigartigen Gegebenheiten der Spielwelt auseinandersetzt und sich darauf einlässt. Das klingt frustrierend, ist es aber nicht. Im Gegenteil, je mehr man selbst entdeckt und je sicherer man sich durch die unstete Welt von »Antichamber« bewegt, desto mehr genießt man das Spiel. Man triumphiert und staunt, nicht nur über das Spiel, sondern auch über sich selbst, und »Antichamber« begleitet einen dabei wie ein geduldiger, weiser Lehrer, der die Fortschritte seines Schülers still aber wohlwollend beobachtet.

    Beides in Kombination – die Direktheit, mit der man mit dem Spielgeschehen verbunden ist, und das langsame aber stetige Kennenlernen einer scheinbar chaotischen, sich willkürlich verändernden Umgebung – sorgt dafür, dass man, wenn das Spiel schließlich aufs Ende zugeht, tatsächlich das Gefühl hat, eine Reise hinter sich gebracht und sich entwickelt zu haben; nicht durch Statistiken, Upgrades oder Levelaufstiege, sondern durch die Erfahrungen, die man gemacht hat.

    Das Raum-Gedanken-Kontinuum und viele kleine Würfel

    Abgesehen davon, dass das Spiel an sich schon eine Art psychologisches Experiment darstellt, gibt es natürlich auch noch den eigentlichen Spielinhalt: endlose Kammern voller verschwurbeltster Architektur und teils doch recht knackige Rätsel und Puzzle in Form von verschiedenfarbigen kleinen Würfeln, die der Spieler mit der Zeit zu manipulieren lernt.

    »Antichamber« spielt auf allen Ebenen mit den Erwartungshaltungen der Spieler. Um »Antichamber« zu durchdringen, muss man deshalb erst mal alles vergessen, was man über die Bewegung im dreidimensionalen Raum zu wissen glaubt – tiefe Abgründe können sich als fester Boden herausstellen, fester Boden als tiefer Abgrund, Treppen können aus dem Nichts auftauchen oder verschwinden und manchmal verbindet eine einzelne Tür mehr als nur zwei Räume miteinander. Manche Wege öffnen sich nur, solange man ihnen den Rücken zuwendet, und ganz prinzipiell ist in der Welt von »Antichamber« das, was hinter einem liegt, nicht immer das, was man gerade hinter sich gelassen hat.
    Alle Besonderheiten der Architektur des Spiels aufzuzählen, wäre mühsam und würde vor allem den Spaß verderben, aber festhalten kann man, dass »Antichamber« permanent zum Um- und Neudenken zwingen wird, ohne dabei jemals wirklich in das scheinbare Chaos und die sich aufdrägende Sinnlosigkeit abzudriften – und gerade deshalb macht es so viel Spaß, sich damit auseinanderzusetzen. Denn auch »Antichamber« hat Regeln und Prinzipien, denen es folgt, die, einmal entdeckt und verinnerlicht, vor allem im späteren Spielverlauf der Entdeckung von kleinen Geheimnissen Tür und Tor öffnen. Viele Räume und Gänge sind zwar gut versteckt, aber ohne dabei unfair zu werden; alles lässt sich durch Logik erschließen, es ist nur eine andere Form von Logik als die, die wir gewohnt sind.

    Das Gleiche gilt für die Rätsel und Puzzle rund um die kleinen Würfel, die einem im Spielverlauf begegnen. Viele sind knackig und werden einiges an Nerven kosten, aber alle sind gut auf eigene Faust lösbar.

    Das Ensō der Spielewelt – Leerheit und Vollendung

    Was an »Antichamber« so völlig anders ist als an anderen Spielen lässt sich gar nicht so einfach in Worte fassen. Natürlich, die minimalistische Grafik, die Untermalung mit Ambient-Sounds wie dem Rauschen von Wellen, Vogelgezwitscher oder Windböen, die Architektur, die sich allen räumlichen Regeln widersetzt – das alles ist auf den ersten Blick offensichtlich anders, aber der eigentliche und entscheidende Unterschied liegt darin, wie man vom Spiel behandelt wird. Obwohl die Umgebung verwirrend und einsam wirkt, ist einem das Spiel doch niemals feindlich gesinnt. In »Antichamber« gibt es nichts, das einem schaden möchte, man wird nicht angegriffen, kann sich nicht verletzen, kann nicht sterben – man kann noch nicht mal Fehler machen, denn wer zum Beispiel in einen Abgrund stürzt, landet schlicht in einem anderen Teil des Spiels und kann seine Reise dort fortsetzen, und wenn man sich doch mal in einer Sackgasse fühlt, bringt einen ein einfacher Tastendruck zurück in die schwarze Kammer vom Anfang und von dort kann man sich per Karte in einen beliebigen anderen Raum begeben. Selbst die Hinweisschilder, die man unterwegs finden und auf seiner Tafel sammeln kann, sind immer freundlich, aufmunternd und positiv. Das Kuriose daran ist, dass das Spiel aus seinem Wohlwollen dem Spieler gegenüber gar kein Geheimnis macht und es trotzdem eine ganze Weile dauert, bis man das Misstrauen, das man sich in jahrelanger Spielerfahrung antrainiert hat, überwunden hat.
    Das ist etwas, womit man als Spieler erst mal zurechtkommen muss. Wenn es nichts zu bekämpfen gibt und auch keine Geschichte darauf wartet, vorangetrieben zu werden, wenn das Spiel sogar ein freundlicher Ort voller Geheimnisse ist, weshalb strebt man dann eigentlich dem Ausgang entgegen? Die Antwort darauf kann wohl nur jeder für sich selbst finden.

    Für mich persönlich kann Ich sagen, dass jede Minute, die Ich in »Antichamber« verbracht habe, eine schöne Minute war. Das Erkunden einer so völlig anderen Welt macht Spaß, das Entdecken und Entschlüsseln von immer neuen Geheimnissen ist herausfordernd und das Spiel in seiner Gesamtheit hat sich als echtes Erlebnis herausgestellt. Selbst das Ende, das im ersten Moment eher irritierend war, fühlt sich mit ein bisschen Abstand genau richtig und schlüssig an. Es ist anders als andere Spiele und das auf so ziemlich jeder Ebene, und gerade dieses bewusste Brechen mit bekannten Regeln macht es so spannend und, ja, lehrreich. Zwar wird »Antichamber« wahrscheinlich bei niemandem zu emotionalen Ausbrüchen oder der plötzlichen Erleuchtung führen, aber trotzdem dürfte man, wenn man sich ganz auf das Spiel einlässt, am Ende mit dem Gefühl herausgehen, etwas gelernt zu haben – über Spiele im Allgemeinen, aber auch über sich selbst.

    Es ist sicher kein Spiel für jedermann, aber wer Spaß am selbstständigen Denken und Rätseln hat und klassischen Puzzle-Einlagen zumindest nicht abgeneigt ist, für den dürfte »Antichamber« einer der Top-Titel der letzten Jahre sein und der sollte unbedingt zugreifen :slight_smile:
    Hier könnte meine Signatur stehen!

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Kommentare 2

  • Nexan -

    Wenn mein »musst du noch spielen« Katalog nicht gerade so voll wäre, würde ich wohl mal zuschlagen. :grin: Auch wenn der Vergleich mit Portal zu hinken scheint in den Let’s Play Videos macht der Titel echt Lust auf mehr und scheint meinen Geschmack durchaus zu treffen… :thinking:

  • Stone -

    schön, danke.