Hitman: Absolution

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  • Mit »Hitman: Absolution« veröffentlichten die Entwickler von IO Interactive im November des letzten Jahres den fünften Teil der beliebten Reihe rund um den namensgebenden »Hitman« – Spielern besser bekannt als Agent 47, dem im Labor gezüchteten Auftragskiller mit der unverwechselbaren Glatze und dem Barcode-Tattoo auf dem Hinterkopf. Anders als in den vorangegangenen Teilen soll in »Hitman: Absolution« vor allem die Story in den Vordergrund gerückt werden; statt einzelner in sich abgeschlossener Missionen, die der Hitman im Auftrag der Agentur erfüllt und die oft kaum oder gar keinen Bezug zur Hintergrundgeschichte hatten, erwartet den Spieler diesmal eher eine Art Roadtrip der Vergeltung – 47 wendet sich von der Agentur ab, nachdem er selbst in seinem letzten offiziellen Auftrag seine langjährige Kontaktperson und engste Vertraute, Diana (die ihn im letzten Teil der Reihe noch das Leben rettete), zum Ziel bekommen hatte. Fortan verfolgt der Mann mit der Glatze sein ganz eigenes Ziel – ein vierzehnjähriges Mädchen namens Victoria zu beschützen, das er eigentlich aus Dianas Obhut befreien und zur Agentur zurückbringen sollte – und macht sich dabei reihenweise mächtige Feinde, angefangen bei der Agentur selbst über die Polizei bis hin zu einem reichen Waffenhersteller mit seinen zahlreichen Gefolgsmännern.
    Jeder jagt den Hitman und der Hitman jagt das Mädchen.

    47 trifft auf Léon und Sam Fisher

    Ein Auftragskiller, der ein junges Mädchen unter seine Fittiche nimmt (oder wenigstens nehmen möchte) – das kennt man spätestens seit »Léon – Der Profi«, dem Actionfilm aus dem Jahr 1994 in dem Jean Reno den Auftragskiller Léon mimt und Natalie Portman ihre erste große Rolle als die zwölfjährige Mathilda hat. Zum Glück macht »Hitman: Absolution« nicht den Fehler, dieselbe Geschichte ein zweites Mal erzählen zu wollen. Tatsächlich treten der Hitman und das Mädchen im Laufe des Spiels kaum gemeinsam auf – denn das Mädchen, das wie 47 selbst in einem Gen-Labor entstanden ist und zur perfekten Killerin aufgezogen werden soll, fällt gleich zu Spielbeginn dem Waffenhersteller Blake Dexter in die Hände, der prompt die dicke Kohle wittert und sie gegen ein ordentliches Lösegeld an die Agentur »zurückgeben« möchte. Den Rest des Spiels verbringt der Hitman damit, die Spur des Mädchens zu verfolgen und sich nebenbei die Agentur und die Polizei vom Leib zu halten, die ihm von Dexter auf den Hals gehetzt wurde. Das Ziel ist klar: Das Mädchen um jeden Preis von der Agentur fernzuhalten, damit sie ein normales Leben führen kann und nicht genauso endet wie 47 selbst.

    Die zweite Parallele, die sich einem schon früh im Spiel aufdrängt, ist der Vergleich mit Sam Fisher, dem »Splinter Cell«-Helden. Statt klassischer Auftragsmorde bestehen die Missionsziele in »Absolution« häufig eher im Beschaffen von Informationen, dem ungesehenen Infiltrieren von Gebäuden oder Arealen und dem Vernichten von Beweisen – und dabei darf großzügig von neuen athletischen Fähigkeiten Gebrauch gemacht werden. So kann 47 durch Schatten schleichen, sich geschickt von Deckung zu Deckung rollen, an Kanten und Vorsprüngen entlanghangeln, durch Luftschächte kriechen und auch mal die eine oder andere Fassade erklimmen. Das ist im Grunde nichts Schlechtes, sogar etwas sehr Positives, wenn der genmanipulierte Supermann 47 auch mal aus der Hüfte kommt und nicht jedes mickrige Mäuerchen als unüberwindbares Hindernis erlebt, und für gewöhnlich gibt es auch immer mindestens einen Alternativweg, der ohne Klettereskapaden oder exzessives Schleichen auskommt, aber zuweilen hat man beim Spielen doch das Gefühl, eher ein »Splinter Cell« als einen klassischen »Hitman« unter den Fingern zu haben – aber dazu später mehr.

    Licht und Schatten – und Blitz und Donner

    Optisch jedenfalls weiß das neue Killerabenteuer zu gefallen. Dank der hauseigenen »Glacier 2«-Engine erstrahlt die Glatze in ganz neuem Glanz und liefert sowohl auf dem PC als auch auf XBox 360 und Playstation 3 sehr stimmungsvolle, atmosphärische und zuweilen auch beeindruckende Bilder in zeitgemäßer Grafik ab – und ressourcenschonend ist man dabei noch dazu, so dass selbst auf schwächeren Systemen sehr ansehnliche Ergebnisse erzielt werden können. Hier haben die Entwickler alles richtig gemacht. Egal ob man durch ein verfallenes Bibliotheksgebäude kreucht und dabei den Lichtkegeln der suchenden Polizeitaschenlampen ausweicht, in der warmen Abenddämmerung durch eine idyllische Kleinstadt im mittleren Westen der USA schlendert oder in einer mondlosen Nacht als Vogelscheuche verkleidet durch ein Maisfeld schreitet und dabei eine Spur von Leichen hinterlässt, als sei man der Sensenmann persönlich, jedes Szenario ist optisch brillant und mit viel Geschick und Verständnis für Licht- und Schattenspiele in Szene gesetzt.
    Umso bedauerlicher ist es da, dass man an ein paar wenigen Ecken so deutlich gespart hat. So gibt es beispielsweise keine Animation oder Blende beim Anziehen einer neuen Verkleidung und auch das Ziehen und Wegstecken von Waffen wurde nur teilweise animiert und scheint meistens durch Teleportation der Schießeisen zu passieren. Das ist im Hinblick auf die schiere Menge von sehr unterschiedlich gearteten und geformten Objekten, die der Hitman im Laufe des Spiels in die Hände bekommt, zwar irgendwo verständlich, aber dennoch schade.

    Was Musik und Ton angeht, sieht es ähnlich aus. Auch hier weiß »Absolution« im Großen und Ganzen sehr zu überzeugen – die musikalische Untermalung ist stimmig, die Soundeffekte alle passend und detailgetreu und vor allem die Sprachausgabe ist beeindruckend. Nicht nur die Sprecher der Hauptfiguren machen einen hervorragenden Job, sondern vor allem die wirklich unzähligen Gespräche, die sich »im Vorbeigehen« bei Passanten, Polizisten, Leibwächtern und sonstigem Gefolge belauschen lassen, beeindrucken – zwar enthalten die wenigsten davon spielrelevante Informationen, aber dafür tragen sie ungemein zur Atmosphäre bei, passen immer perfekt in die jeweilige Umgebung und wiederholen sich im Laufe des Spiels auch nicht. Hier zeigt sich, wie viel Liebe zum Detail wirklich im neuen »Hitman«-Teil steckt, denn ein Großteil der Spieler wird wohl nicht mal einen Bruchteil der hier geleisteten Arbeit auch nur wahrnehmen.
    Das einzige und leider nicht unerhebliche Manko ist der Soundtrack des Spiels, der zwar alles andere als schlecht ist, an die Musik der Vorgänger aber einfach nicht herankommt. Der Grund dafür dürfte sein, dass der Komponist Jesper Kyd, der für die musikalische Untermalung der ersten vier Teile der Reihe verantwortlich war, bei »Absolution« nicht mit an Bord war. Nun ist der Soundtrack für »Absolution« nicht schlecht, sondern, an normalen Maßstäben gemessen, sogar sehr gut – aber es hat seine Gründe, weshalb Kyds Werke fast durch die Bank mit Auszeichnungen überhäuft wurden, und »gut« reicht einfach nicht an »genial« heran – hier gibt es einen klaren Rückschritt im Vergleich zu den früheren Teilen.

    »… und ob ich schon wanderte im finsteren Tal …«

    47 kennt sich aus mit Dunkelheit und Abgründen, sowohl tatsächlichen als auch menschlichen, aber wahrscheinlich war auch für ihn noch kein Tal finsterer als das von »Hitman: Absolution«. Nicht nur die Schauplätze werden im Laufe des Spiels zunehmend düsterer, auch in ganz anderem Sinne tappt der Hitman fast durchgängig im Dunklen – denn da er nur noch Spuren verfolgt und auf eigene Faust arbeitet, gibt es vor den Missionen kein ausführliches Briefing mehr, wenig Informationen über Zielpersonen und Umgebung und vor allem auch keine Karten des Geländes mehr. Ersetzt wird das mit einem rudimentären Radar und der Instinkt-Fähigkeit, die es erlaubt, durch Wände zu sehen und die Wege von anderen Personen hervorsagen zu können. Dadurch, dass man erst im Laufe der Mission wirklich erfährt, was die genauen Ziele sind und wo man sie findet (und wie man hinkommt, denn ohne Karte bleibt einem nichts anderes übrig, als jeden Raum und jeden Gang und jede Ecke selbst zu erkunden), wird Vorausplanen zumindest beim ersten Spieldurchlauf schwierig bis unmöglich, oft muss man improvisieren oder einfach hoffen, dass man den richtigen Weg eingeschlagen und die richtige Verkleidung gewählt hat.
    Da außerdem die freie Speicherfunktion in bester Konsolenmanier durch fest vorgegebene Checkpoints ersetzt wurde (die selbst auf den niedrigen Schwierigkeitsgraden nur spärlich und zumeist recht unpraktisch in den Missionen verteilt sind), wird das erste Betreten eines neuen Bereichs oft zu einer eher nervigen Angelegenheit – einfach erst mal die Karte beobachten und einen groben Plan fassen ist nicht mehr möglich und der beste Weg, wenigstens die Räumlichkeiten eines Levels komplett kennenzulernen, ist leider einen niedrigen Schwierigkeitsgrad zu wählen und erst mal alles über den Haufen zu schießen, was da so kreucht und fleucht, bis man sich frei und ungestört bewegen kann.
    Überhaupt sind die Missionen in »Absolution« storybedingt eher schlauchartig angelegt – an einem Ende rein und sich irgendwie bis zum anderen Ende durchschlagen ist meistens die Devise, und obwohl man immer mehrere Wege und Vorgehensweisen zur Auswahl hat, fühlt es sich dennoch nicht mehr so frei an wie in den früheren Teilen.

    Aber natürlich sind nicht alle Neuerungen schlecht, im Gegenteil, über weite Strecken macht »Absolution« alles richtig und man merkt, dass der technische Fortschritt der letzten Jahre hier immer an den richtigen Stellen ankommt. Die Level wirken lebendiger, voller und detaillierter, die KI hat deutlich zugelegt, das gesamte Spielerlebnis wirkt einfach runder als früher – die Level sehen nicht mehr nur aus wie Kulissen, sondern vermitteln ein plastisches Gefühl von Realität und bieten meistens gleich reihenweise Möglichkeiten, um eine Zielperson auszuschalten, ohne dass die Optionen sich so offensichtlich wiederholen oder so aufgedrängt und forciert wirken, wie es noch in »Blood Money« der Fall war.
    Der neue Umgang mit Verkleidungen, die jetzt von Personen, die zur gleichen Gruppe gehören, schnell durchschaut werden, falls man nicht seinen (sehr begrenzt verfügbaren) »Instinkt« einsetzt, um sich zu tarnen, ist ebenfalls ein klarer Fortschritt – es ist noch nicht perfekt (schließlich ist es sehr unwahrscheinlich, dass sich bei einem Großeinsatz der Polizei alle Polizisten untereinander erkennen würden und man dadurch auffliegen könnte), aber ein deutlicher Schritt in die richtige Richtung, hin zu mehr Herausforderung und mehr Glaubwürdigkeit im Spielverlauf.

    Hitman oder nicht Hitman, das ist die Frage …

    Abgesehen von allen technischen Einzelheiten bleibt nur eine große Frage: ob »Hitman: Absolution« überhaupt noch ein klassischer »Hitman«-Teil ist oder nur irgendein beliebiger Stealth-Action-Titel.

    Und so leicht lässt sich das nicht beantworten.
    Da ist auf der einen Seite die Story – Hitman im Clinch mit der Agentur und der ganzen Welt wegen eines kleinen Mädchens, das passt auf den ersten Blick so gar nicht zum gefühlslosen Killer. Allerdings wird 47 im Verlauf des Spiels nie tatsächlich emotional, sondern behält seine kühle Professionalität – und dass er dem Mädchen ein Leben wie das seine gerne ersparen würde, ist selbst bei einer Persönlichkeit wie 47 durchaus nachvollziehbar. Die Story hat so ihre Lücken und Löcher, unterhält während dem Spielen aber durchaus, erhält die Motivation aufrecht und stellt vor allem alle Charaktere rund um Blake Dexter wunderbar dar, so dass man als Spieler auch wirklich so etwas wie Befriedigung verspürt, wenn man ihnen nach und nach ans Leder darf. Blöderweise bleiben ausgerechnet die Agentur, die ja den zweiten großen Gegenspieler stellt, und das Mädchen Victoria im Vergleich dazu ziemlich blass und wirken mehr wie unwichtige Nebencharaktere, aber zumindest 47 selbst fühlt sich beim Spielen noch genauso authentisch an wie früher.
    Schlechter sieht es da schon mit dem Leveldesign und der Auswahl der Missionen aus. Klassische Auftragsmorde gibt es kaum, und wenn es doch jemanden zu killen gilt, dann wird das gefühlt eher im Vorbeigehen erledigt, während man sowieso auf dem Weg von A nach B ist – keine große Planungsphase, keine Vorbereitung, kein besonderes Taktieren. Die schlauchartigen Missionen und der Wegfall der typischen Hilfsmittel wie der Karte oder der Auswahl von Waffen oder Verkleidung vor Missionsbeginn tun dann ihr übriges dazu, dass bei »Absolution« über weite Strecken nicht das gewohnte »Hitman«-Gefühl aufkommt. Es wird viel geschlichen, viel infiltriert, viel an Informationen gesammelt und vor allem beim ersten Durchlauf gezwungenermaßen viel improvisiert und der Vergleich mit »Splinter Cell« drängt sich leider vor allem während der zweiten Hälfte des Spiels stark auf. Ein Auftragskiller ohne Aufträge ist eben nur die halbe Miete und irgendwie hofft man doch mit jeder Mission immer mehr, dass die nächste doch wieder dem klassischen Muster folgen möge – aber das passt eben leider nicht zur Story und bleibt deshalb Wunschdenken.

    Allerdings kann Ich für mich persönlich sagen, dass die meisten Missionen beim zweiten Anlauf sehr viel reizvoller wurden und sich auch wieder sehr viel mehr nach dem guten alten Hitman angefühlt haben – wenn man die Umgebung erst mal kennt und die Wege und wichtigen Punkte im Kopf hat, kann man eben doch wieder planen und taktieren und experimentieren, wie man seine Ziele am besten, am geschicktesten und am unauffälligsten aus der Welt schafft.
    Und da klotzt »Absolution« auch, statt zu kleckern – Waffen gibt es unzählige, Verkleidungen gibt es reihenweise, Möglichkeiten, »Unfälle« zu provozieren oder Leichen verschwinden zu lassen, gibt es an jeder Ecke – aber auch der klassische Kill mit der Klaviersaite ist immer eine Option und auch zum Scharfschützengewehr darf beziehungsweise kann man hin und wieder greifen.
    Dazu kommen gleich fünf verschiedene Schwierigkeitsgrade von »Einfach« bis »Purist« (letzterer kommt ohne Checkpoints, ohne sichtbaren Radar oder Karte, ohne Instinkt-Fähigkeiten und dafür mit mehr und intelligenteren Gegnern daher und bietet selbst erfahrenen Spielern eine knackige Herausforderung) und für jedes Level zahlreiche »Challenges«, für deren Erfüllung man einen höheren Punktemodifikator freischalten kann; dabei reicht die Bandbreite vom einfachen Sammeln aller Waffen, Objekte und Verkleidungen bis hin zum Ausführen von bestimmten Kills (zum Beispiel als Hausmeister verkleidet X Personen mit dem Schraubenzieher um die Ecke zu bringen, ohne erwischt zu werden, oder als Backenhörnchen verkleidet alle Zielpersonen der Mission ungesehen mit einem Katana zu erledigen). Die lange Liste kann auf den ersten Blick etwas überfordernd wirken, erhöht aber auf jeden Fall den Wiederspielwert der einzelnen Missionen und sorgt dafür, dass man die Level wirklich bis in die hintersten Winkel erforscht.
    Wie in den früheren Teilen gibt es auch bei »Absolution« die Bestwertung wieder für lautlose Kills, versteckte Opfer und ungesehenes Bewegen durch die Level. Die klassische Abschlusswertung mit einer Auflistung aller ausgeschalteten Gegner, ausgelöster Alarme et cetera wurde gegen eine Punktwertung ausgetauscht – für das Ruhigstellen von Nicht-Ziel-Personen und das Erwecken von Aufmerksamkeit gibt es Minuspunkte, für das Beseitigen von Beweisen, das lautlose Töten der Zielperson und das Verstecken von Körpern gibt es Pluspunkte, und am Ende wird alles mit dem Punktmodifikator multipliziert, der sich aus dem gewählten Schwierigkeitsgrad und der Anzahl der bereits erledigten Challenges zusammensetzt – die Höchstpunktzahl lässt sich also nur noch im Schwierigkeitsgrad »Purist« und bei vorher komplett abgearbeiteter Challenge-Liste erreichen.
    Mir persönlich hat die frühere Form der Bewertung besser gefallen, aber wenigstens die Hauptsache ist erhalten geblieben: Unauffälligkeit und Konzentration auf die Zielperson werden belohnt, wildes Geballere wird abgestraft – nicht anders möchte man das.

    Alles in allem ist »Hitman: Absolution« zugegebenermaßen nicht der beste Teil der »Hitman«-Reihe, aber trotzdem ein sehr guter. Er spielt sich teilweise deutlich anders als die Vorgänger, aber er bleibt doch seinen Wurzeln treu und bietet gleichzeitig interessante Neuerungen – schließlich muss man ja auch nicht schleichen oder klettern, wenn man nicht möchte, sondern kann stattdessen auch wieder ins Klempnerkostüm schlüpfen und freundlich grüßend durch den Haupteingang schlendern, die Klaviersaite und die schallgedämpften Silverballers immer in der Tasche.
    Für Hitman-Fans ist das Spiel sowieso ein Muss, aber auch alle Liebhaber von Stealth-Action-Spielen können bedenkenlos zugreifen – das Spiel macht Spaß, überzeugt grafisch und technisch und bietet jede Menge Umfang und Wiederspielwert, verpackt mit einer brauchbaren Story und hassenswerten Gegenspielern; so sollen Spiele sein :slight_smile:
    Hier könnte meine Signatur stehen!

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Kommentare 2

  • Nerdus -

    Hmm, ja, Ich denke schon :slight_smile:
    Alles, was sich auf die Story bezieht, erfährt man beim Spielen so in den ersten zwei Missionen (oder sogar nur in der ersten, bin Ich mir gerade nicht sicher) – sollte also verschmerzbar sein :slight_smile:

  • Nexan -

    Ich traue mich noch nicht bis zum Schluss zu lesen: Ist dat denn Spoiler frei? :ugly: