The Elder Scrolls V: Skyrim – der geplagte aber zufriedene Drachentöter

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  • Ich weiß noch damals, wie ich in Seyda Neen, einem kleinen Fischerdorf auf Vvardenfell in der Provinz Morrowind, landete. Man wurde als Gefangener von einem Schiff zu den charakteristischen Klängen der »The Elder Scrolls« Reihe, abgeladen und in das Hafenamt gebracht, wo man quasi seinen Charakter erst erstellt. Von dort wurde man dann in die freie und riesige Welt entlassen, um einem Waldelf namens »Fargoth« seinen Ring zu bringen und nebenbei die Welt vor Dagoth zu retten. :wink: Ich weiß auch noch, wie ich in Oblivion durch die Geheimgänge des Gefängnis schritt und zum ersten Mal, nach durchwaten eines stinkenden Abflussrohrs, Cyrodiil, die kaiserliche Provinz, zu Gesicht bekam, nur um dann in einer Geschichte über Verschwörung und finstere Daedra den Weltuntergang ein weiteres mal hinauszuzögern.
    Es sind diese vielen kleinen Momente, die für mich die Reihe auszeichnen. Es sind Augenblicke, wie der erste Blick in die neue Welt, das erste Betreten einer noch unbekannten Stadt oder eine völlig abgedrehte Quest, bei der man mit einer Gabel in einem »Netch« (eine Art fliegende Riesenqualle) herum stochern soll oder einem wahnsinnigem Maler in sein Gemälde folgt. Diese Momente vermitteln einem ein episches Abenteuer, lassen einen in Tamriel abtauchen und erlauben es einem, für eine Zeit lang in eine gänzlich andere Rolle zu schlüpfen. Morrowind und Oblivion schafften es, dass sich solche Momente bei mir einbrannten und mich fast wehmütig in Erinnerungen schwelgen lassen, doch schaffte Skyrim das auch? Weiß ich noch von meinem aller ersten Blick auf Himmelsrand?

    Gebirge, Täler und eckige Schatten

    Fangen wir mit den optischen Eindrücken von Skyrim an: In Himmelsrand angekommen, offenbaren sich einem monumentale Gebirgszüge mit wolkenverhangenen Gipfeln, Täler mit kleinen Bächlein in denen Fische herumschwimmen, Wälder, in denen Wild umherzieht und Vögel zwitschern und Siedlungen der Nord, in denen diese ihrem geschäftigem Treiben nachgehen. Himmelsrand ist vielfältig und es wirkt lebendig. Lebendiger als Oblivion und zweifelsohne um Welten lebensfroher als Morrowind, was zum einen dem technischen Fortschritt geschuldet sein dürfte, zum anderen aber auch dem Umstand, dass man in Skyrim mit viel mehr liebe zum Detail zu Werke ging. So wirken auch die Landschaften und Städte markanter und einprägsamer als in den Vorgängern. Himmelsrand sieht prächtig aus, weiß mit einer lebendigen Welt zu überzeugen, präsentiert tolle Lichteffekte und detailreiche Umgebungen und verfügt über Orte, die sich durch Einzigartigkeit auszeichnen.

    Doch wo Licht ist gibt es auch Schatten und die sind leider eine der kleinen Schwächen von Skyrim, da sie mitunter in Außenarealen doch sehr kantig und verpixelt wirken. Ein weiterer kleiner Kritikpunkt an der Optik sind die Texturen: Die wirken leider auch zum Teil ein wenig matschig, allerdings bot hier Bethesda mit einem kostenlosen HD-Texturenpack Abhilfe, wenn auch nur für Besitzer der PC-Version. Letztlich sind dies aber nur kleine Makel, die den Gesamteindruck nicht wirklich schmälern können. Skyrim ist der bisher schönste Elder-Scrolls Teil, wenn auch nicht technisch auf dem aller letzten Stand. Wer sich davon selbst überzeugen will, der schaue in mein Album in der Galerie. :sunglasses:

    Orchestrale Klänge mit mangelndem Taktgefühl und markante Stimmen

    Auch die musikalische Untermalung Himmelrands kann sich hören lassen. Man bekommt dabei nicht nur qualitativ hochwertige Klänge geliefert, sondern Spieler der Vorgängertitel werden auch die ein oder anderen Passagen wiedererkennen und damit meine ich nicht nur das typische Elder-Scrolls Hauptthema. Dieses wird übrigens diesmal Stilecht von einem Männerchor eingebracht, welches dem ganzen noch etwas mehr Pathos verleiht und einen auch akustisch in ein nordisches Setting versetzt.

    Abseits der Musik überzeugt mich Skyrim aber auch einigermaßen: Vogelgezwitscher, das klirren eines Hammers auf dem Amboss, geschwätzige Dorfbewohner und andere Geräusche erfüllen die Welt und die Städte mit Leben. Allerdings könnte deren Reichweite größer sein. Es wirkt etwas befremdlich wenn die, eigentlich nicht gerade leise, Arbeit des Schmieds bereits nach wenigen Metern Entfernung der Stille weicht oder in den Wäldern ein Bach auch schon in kurzer Entfernung nicht mehr zu hören ist. Hier ist dann doch ein wenig Potenzial verschenkt, könnte aber eventuell durch Modifikationen korrigiert werden.
    Bei der Synchronisation schöpft Bethesda hingegen annähernd aus dem Vollen: Die Sprecher wirken motiviert und beherrschen ihr Handwerk, nur wiederholen sie sich leider oft. Da klingt der fiese Banditenführer in einem Verlies auch mal genauso wie ein harmloser Dorfkrämer um die Ecke. Kein Beinbruch, aber hier und da ein paar Stimmen mehr wären nicht verkehrt gewesen.

    Spürbare Macht, hitzige Kämpfe und grausames Interface

    An der Spielweise hat Bethesda auch gedreht und seit Oblivion ein paar Veränderungen eingeführt: Die aus Fallout 3 bekannten »Perks« haben auf diese Weise den Weg nach Nirn gefunden. Dabei handelt es sich um verschiedene Vorteile oder Fähigkeiten, die man ab einem bestimmten Fertigkeitenlevel freischalten kann. Maximiert man beispielsweise seine Künste in der Magieschule der Beschwörung, kann man statt einem Ungetüm gleich zwei aus den Ebenen Oblivions rufen und für sich kämpfen lassen. Das steigern der Fertigkeiten bekommt so noch eine extra würzige Note und motiviert gleich nochmal ein Stück mehr, wenn man einen bestimmten Vorteil anstrebt.

    Das Magiesystem an sich wirkt auch deutlich ausgefeilter und vielschichtiger: Wo es in Oblivion von den Effekten her keinen großen Unterschied macht, ob man nun einen Feuerball auf Lehrlings- oder Meisterstufe herumballert, bekommt man in Skyrim ein deutlicheres Gefühl dafür, dass man zu einem mächtigen Zauberer aufgestiegen ist. Als Lehrling zündelt man nur ein wenig herum, als würde man ein großes Feuerzeug benutzen, doch als Meister setzt man gigantische Feuerstürme frei, die selbst so manchen Drachling neidisch dreinblicken lassen und da ich bisher in jedem Teil der Serie als Magier unterwegs war kann ich hier den Vergleich ziehen und muss sagen: Noch nie hat es mir in einem Elder Scrolls Spiel soviel Spaß gemacht den arkanen Künsten zu folgen.

    Richtig gepatzt hat Bethesda allerdings abermals beim Interface, was eigentlich nur noch unbegreiflich ist. Nicht nur das in jener Punkt schon im Vorgänger für reichlich Kritik sorgte, sondern auch angesichts des 10 Jahre alten Morrowinds und seinem hervorragenden und funtkionalen Oberfläche, kann man eigentlich nur noch den Kopfschütteln. Warum die Entwickler hier die PC Spieler mit dem fürchterlichen Interface der Konsolen-Version foltern ist mir nicht zugänglich, wo sie doch im dritten Teil der Reihe bewiesen wie es auch gehen kann. Das Interface ist auf jeden Fall ein wirklich nerviger und dicker Kratzer auf dem Antlitz Skyrims.

    Bürgerkrieg, Dovahkiin und verrückte Daedra

    Kommen wir zum Kern des Spiels auch wenn der Hauptplot im Elder Scrolls Franchise traditionsgemäß ja beinahe nur eine Nebenrolle spielt. Oblivion enttäuschte in dieser Hinsicht etwas, nach dem großartigen Morrowind mit seiner Geschichte rund um den Nerevarinen, die mal etwas anderes darstellte und sich nicht in ewigen Fantasy Klischees verlor. Oblivion hingegen, setzte mit seiner Weltuntergangsstory dann doch ein wenig mehr auf »das kommt mir irgendwoher doch schon bekannt vor« und konnte mit den langweiligen Ausflügen in die Ebenen des Reichs des Vergessen nicht überzeugen. Schade eigentlich, denn wie die das AddOn »Shivering Isles« (Zitternden Inseln) zeigte, hätten die verschiedenen Dimensionen Oblivions durchaus recht Abwechslungsreich sein können. Sei’s drum, hier geht’s ja um Himmelsrand und das schlägt sich hier deutlich besser. Auch wenn das Nord-Setting sich natürlich vieler nordischer Mythen bedient, verliert man sich nicht in den üblichen Wikinger Klischees und behält stets die Bindung zu Tamriel.

    Zudem existieren eigentlich gleich zwei Haupthandlungstränge: Einmal die Geschichte rund um das Drachenblut, welche wohl der vordergründige Strang ist und einmal die Handlungen rund um den Bürgerkrieg, bei dem man sich für eine Seite entscheiden muss. Dabei spielt es allerdings für sein Schicksal als Drachenblut keine Rolle ob man Himmelsrand mit den Sturmänteln in die Unabhängikeit führen, oder in Legion die Einheit des Kaiserreichs bewahren will. Leider habe ich noch keinen der beiden Plots komplett abgeschlossen und ich will hier auch niemanden Überraschungen verderben. Daher kann ich nur sagen, dass mir diese Aufteilung und die Gestaltung der Geschichte gut gefällt. Durch den Bürgerkrieg bekommt die Welt eine gewisse Dynamik während man als Sammler von Drachenseelen letztlich wohl mal wieder die Welt rettet.
    Hier kann man aber auch ein wenig auf hohem Niveau meckern, wenn man sich die Häufigkeit anschaut, mit der die Drachen im Verlauf des Spiels auftauchen. Dies erinnert einem nämlich bisweilen an die sehr nervtötenden Klippenläufer in Morrowind die einem alle Nase lang auf den Zeiger gingen und sich kaum abschütteln ließen. So tauchen auch hier die Drachen mit einer zum Teil doch recht lästigen Häufigkeit auf und da sie auf höherem Level kaum noch eine Gefahr darstellen, verkommt der epische Kampf mit dem Bestien zur Drachentöter-Routine. Hier wäre das einfache Prinzip von Qualität vor Quantität angeraten gewesen, damit einem die Flugechsen nicht irgendwann nur noch auf den Wecker gehen und einen eher plagen, statt den Adrenalinpegel zu steigern.

    Sehr gefallen hat mir hingegen die Story um die Magierakademie in Winterfeste, vor allem die Anfangszeit als Lehrling dort. Denn erstmals gelingt es Bethesda, dass man sich auch wie ein solcher fühlt. Wo man in den Vorgängern meist sofort nach Beitritt der Gilde auf abenteuerlichste Missionen geschickt wurde, heißt es hier erst einmal üben und lernen zusammen mit anderen Schülern. Kleine Handlangeraufgaben für die Lehrmeister inklusive. Erst danach, wenn das eigene Talent entdeckt wurde, wird man in den größeren Zusammenhang des Instituts eingeführt bis man letztlich zu dessen Leiter aufsteigt. Das bringt eine deutlich dichtere Atmosphäre und lässt den Verlauf der »Karriere« glaubwürdiger erscheinen.

    Zu den zahlosen Nebenquests muss man eigentlich auch nicht viel sagen. Jeder, der schon einmal einen Elder Scrolls Teil gespielt hat weiß, dass hier die absolute Stärke der Serie liegt. Die Aufgaben sind abwechslungsreich und fantasievoll gestaltet. Vor allem die diversen Quests der Daedra, die teuflischen Gottheiten des Elder Scrolls Universums, überzeugen. Aber auch die kleinen Tragödien, oder bisweilen auch Komödien, der Einwohner Himmelsrands wissen zu begeistern. Mal gilt es die örtliche Dirne des Vampirismus zu überführen, mal muss man in die finstere Verliese steigen um dort ein »Mondzucker« produzierendes Drogenkartell auszuräuchern oder sich im Verstand eines verrückten verblichenen Kaisers mit skurrilen Rätseln abmühen. Nur um mal einige Beispiele zu nennen.
    Viele dieser Aufgaben sind auch so in der Welt verteilt und versteckt, dass man so manches mal selbst nach Jahren (kürzlich entdeckte ich in Morrowind noch eine Questreihe, die mir bisher gänzlich unbekannt war) noch auf neues stößt und die meisten Spieler werden niemals alle Quests abgeschlossen haben, wenn sie das Spiel zur Seite legen. Der Umfang ist also beeindruckend aber manchmal auch etwas erschlagend.

    Fazit

    In Skyrim macht Bethesda eigentlich fast alles richtig. Die neuen, erspielbaren Vorteile und der damit verbundene Ausbau des Magiesystems, der bzw. die Hauptplots und natürlich die Nebenquests überzeugen auf ganzer Line. Dazu gesellt sich ein technisch solides, wenn auch nicht überragendes grafisches Gewand und stimmige Musik und Toneffekte. Die Häufigkeit der Drachen nervt im späteren Spiel zwar ein wenig, aber der einzige wirklich große Kritikpunkt, an dem ich mich aufhalten kann, ist das Interface, welches abermals einfach von der Konsole übernommen wurde. Hier scheint man nicht aus Oblivion gelernt zu haben. Dennoch ist Skyrim ein mehr als würdiger Nachfolger und führt die »The Elder Scrolls« Reihe – objektiv gesehen – zu einem neuen Höhepunkt. Subjektiv muss ich aber natürlich sagen, dass Nichts, aber auch rein ganz und gar Nichts an mein geliebtes Morrwind herankommt, wobei hier wohl auf retrospektive Verzerrung zu verweisen ist. :wink:

    Und ja, ich erinnere mich noch, wie ich auf einem Karren zu meiner Hinrichtung nach Helgen gebracht werden sollte und dies dann von Drachen in Brand gesteckt wurde, was letztlich einem die Flucht ermöglicht. Auch dieser virtuelle Moment hat sich in mein Spielergedächtnis eingebrannt. Skyrim hat also in dieser Hinsicht alles richtig gemacht. :slight_smile:

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