Kerbal Space Program

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  • Kerbal Space Program

    Eigentlich wollte ich ja Strike Suit Zer0 rezensieren, aber ich denke einfach
    dass die Community hier KSP lieber hat. So soll es sein.

    Einleitung und knallharte Fakten:

    Kerbal Space Program - abgekürzt KSP - ist eine sandboxartige Weltraummission.
    Dabei befindet sich das Spiel noch in der Alpha-Phase. Dennoch macht der
    aktuelle Stand (Version 0.21.1) einen schon sehr stabilen Eindruck und ist via
    Steam um rund 20 Euro zu haben.

    • Entwickler: Squad
    • Plattformen: Windows, Linux, Mac
    • Systemvoraussetzungen: 2,0 GHz Dual-Core-Prozessor, 4 GB RAM,
      512-MB-Grafikkarte, Shader Model 3.0, 1 GB freier Festplattenspeicher
    • Optional: Steam (man kann KSP auch über die offizielle Homepage ohne
      Steam kaufen und downloaden)
    Wie schon erwähnt kommt das Spiel noch im Alpha-Gerüst daher und man darf sich noch nicht allzu viel davon erwarten. Dennoch macht das Spiel bisher einen guten Eindruck und diesen möchte ich euch nun schildern:

    Spielinhalt:

    Wie bei vielen Sandbox- oder Open-World-Titeln gibt es auch bei KSP keine richtige Story. Man ist quasi Leiter des KSP auf dem Planeten Kerbin und entwickelt Raketen, Flugzeuge, Spaceshuttles, Weltraumstationen usw. und schickt diese dann ins All. Dort führt man dann selbst Landungen, Dockingmanöver und was alles noch dazu gehört selbst durch.

    Hat man das Spiel (rund 1 bis 1,5 GB) erstmal heruntergeladen und installiert, darf man sich für 4 Spiel-Modis entscheiden: Kampagne, Sandbox,
    Training/Tutorial und Missionen. Da sich das Spiel in der Alpha befindet kann der Kampagnenmodus (oder auch Karrierenmodus) noch nicht gespielt werden.

    Macht nichts: Sandbox / Open-World macht sowieso mehr Spaß.

    Training und Tutorial kann ich als ersten Schritt jedem ans Herz legen - denn die Lernkurve in KSP ist sehr steil angesetzt und es gibt bis auf die paar Trainingsoptionen keine Spielanleitung und man muss sich quasi selbst Rocket-Science beibringen (oder man wühlt sich durch die große Online-Kommunity und diverse Youtube-Tutorials, aber dazu später). Im Training baut man nach Anleitung erste kleine Raketen zusammen und man wird mit dem wesentlichen vertraut gemacht. Was dabei schade ist, ist dass es kaum eine Anleitung zur Steuerung usw. gibt. Learning by doing oder eben im Internet nachschauen. Dies ist aber wohl normal für einen Alpha-Version und soll nicht in meine Kritik einfließen – da wird sicher noch nachgereicht – hoffentlich!

    Missionen hingegen sind schon ausgereifter – es sind bisher nur 4 Szenarien enthalten, aber mit jedem Spiel-Update werden neue hinzugefügt.
    Hier werden einem fertigte Situationen im Weltraum vorgesetzt, die es mit dem zur Verfügung stehen Equipment zu lösen gilt. Zum Beispiel muss meinen einen Kerbonauten im Weltraum zu seiner Kapsel zurückfliegen und dann mit der Kapsel wieder sicher auf Kerbin landen. Macht Spaß und bringt etwas Abwechslung ins Spiel.

    Meine restliche Kritik betriff t nun nur mehr die Open-World-Option, da ich diesen Punkt rund 30 Stunden bisher gespielt habe.

    Spieleinstieg und Lernkurve

    Aller Anfang ist schwer – dieser besonders.
    Ich kann hierbei nur empfehlen: Steckt euch keine all zu großen Ziele zu beginn: Man beginnt am besten mit dem einfachen Bau einer Rakete – den Flugzeughangar sollte man in den ersten Stunden sowieso meiden.
    Hat man sich erstmal mit der (verbesserungswürdigen) Konstruktions-Steuerung vertraut gemacht, baut man seine erste Rakete, geht damit auf die Startrampe und … explodiert. Rakete zusammenbauen alleine reicht oft nicht: Es müssen Action-Groups definiert werden und vor allem das Staging muss definiert und zuerst im Kopf durchgedacht werden.
    Mit Space wird eine Stage ausgelöst – doch was ist das eigentlich? Eine Rakete besteht wie im echten Leben aus mehreren Stufen (Stages), die den Wirkungsgrad einer Rakete optimieren.
    Gehen wir mal von einem einfachen Beispiel aus: Wir wollen einen Kebalnauten in einen Orbit um Kerbin schicken und dann wieder sicher auf Kerbin zurückholen.
    Wir nehmen ein Kommandomodul, wo unser tapferes Kerlchen drinnen sitzt. Und jetzt beginnt die Durchdenkerei im Kopf. Man geht am besten rückwärts vor: Was benötigen wir zum Landan auf Kerbin? Genau: einen Fallschirm. So bauen wir auf die Kommandokapsel einen Fallschirm oben dran – dies ist somit unsere allerletzte Stage.
    Da wir nur mit der Kapsel alleine laden wollen und der Fallschirm so wenig Masse wie möglich tragen soll, bringen wir nach der Kapsel
    einen sogenannten Decoupler an – dieser trennt unsere Kapsel und Fallschirm von der restlichen Rakete ab. Nach dem Decoupler kommt der Flüssigtreibstoff – also ein Tank, er uns unser Hauptreibwerk antreibt. Dieses Treibwerk soll uns in den Orbit bringen und uns danach so viel abbremsen, dass wir dieser nach Kerbin zurückkommen.
    Wieviel Treibstoff und Tanks benötigt man nun? Keine Ahnung. Hier beginnt das eigentlich Lernen. Man probiert, scheitert, baut um, scheitert
    erneut, aber es läuft schon besser, baut wieder um, bis es endlich klappt – und das ist der Kern des Spieles. Wer es nicht versteht sich immer wieder von Fehlversuchen neu zu motivieren, kann es gleich lassen und soll einen Shooter spielen gehen.
    Wie dem auch sei: Neben dem Flüssigtriebwerk bringen wir noch Feststoffbooster an, um so effektiver die Atmosphäre zu überwinden.
    Das Absprengen der Booster ist somit unsere nächste Stage.
    Die Rakete muss noch an einem Turm befestigt werden, damit sie beim Start nicht umfällt – unsere aller erste Stage? Nein – als erstes zünden wir die Triebwerke, dann lassen wir die Rakete los. Dann sprengen wir die Booster ab, dann machen wir mit dem Haupttriebwerk unseren Orbitalflug,
    dann bremsen wir und sprengen dann unsere Kapsel ab, um am Ende mit Fallschirm zu Boden zu gleiten.
    Soweit so gut: Daneben brauchen wir noch Strom, SAS (Stabilitätsprogramm), RCS (das sind Steuerdüse zum manövrieren im All) und RCS-Fuel – also noch ein paar kleine Tanks neben das Cockpit.
    Nun hat man so viel raufgepackt, dass man zu schwer ist und noch mehr Treibstoff reinpacken muss. So ist das eben in KSP: Man muss sehr viel probieren. Da das Spiel relativ lange Ladezeiten aufweißt, dann das recht mühsam sein, wenn man von der Startrampe wieder in den Hangar wechselt und zurück. Aber gut – es ist eine Alpha und hoffentlich wird auch dahingehend optimiert.

    Hat man endlich sein Schmuckstück fertig, darf selbständig geflogen werden. Schub auf Maximum, SAS ein.
    Man zählt einen Countdown herunter – oh ja, das macht am meisten Spaß!!! – und drückt dann Space – erste Stage: Booster werden gezündet – Space - Rakete wird von Turm gekoppelt und hebt ab – yay.
    Space – Booster werden abgesprengt und man fliegt weiter mit Flüssigtreibstoff und Haupttreibwerk.
    Soweit so gut – doch was nun?
    Meine Rakete wird langsamer?
    Ah – wie wär’s mit nem Gravity-Turn. Wir haben uns online schlau gemacht und beginnen bei 10.000 Mehter uns Richtung Osten zu neigen –
    damit wir ja ein bisschen Rotation von Kerbin mitnehmen. Soweit so gut. Unsere Apoapsis erreicht 70.000 Meter, wir drosseln das Triebwerk und machen uns für den Orbital-Burn bereit. Wir erreichen die Apoapsis und brennen Richtung Prograde auf unserem Navball, bis wir im Orbit sind.
    Ziel erreicht, Zeit heimzukehren, wir schalten das RCS ein, wenden uns Richtung Retrgrade, brennen, bis wir wieder auf Kerbin treffen, drücken Space um die vorletzte Stage auszuführunen und sprengen die Kapsel ab. Nach dem Wiedereintritt und gute 2000 Meter vor dem Boden lösen wir die letzte Stage aus, die Fallschirme öffnen und reißen ab – wir hätten doch mehr abbremsen sollen. Wieder zurück an den Start.

    Für alle die jetzt gar nichts mitbekommen haben: das gehört so: Wie schon gesagt ist der Einstieg sehr hart bei KSP. Man muss sich mitBegriffen wie Apoapsis, Retrograde, Burn, Manöverknoten usw. erstmals außer einander setzten. Dann muss man noch die Steuerung meistern, die in vielen
    Situationen einem echt das Leben schwer macht. Dan noch Stages durchdenken, Rakete optimal zusammenbauen und dann noch während des Fluges alle Stages zur richtigen Zeit auslösen.

    Je nachdem wie schnell man selber lernt und bereit ist, dem Spiel eine echte Chance zu geben, kann man sich dann seine Ziele höher stecken:
    Orbit um Kerbin erreichen, Mondlandung, Docken (ist nach wie vor das schwierigste meiner Meinung nach in KSP … mein erster Dockingversuch hat 2Stunden gedauert!!!), Marslandung, Space-Station usw.

    Man hat also zur Genüge zu tun. Es wird nicht langweilig.

    Das schönes jedoch an KSP ist dann der Erfolg: Wenn man nach 100 Versuche das erste Mal auf dem Mond landet zum Beispiel. Totale Genugtuung.
    Und genau das ist es, was mich persönlich am Spiel so begeistert und motiviert.

    Modifikationen, Community und der ganze Rest

    Das Spiel ist modbar – so extrem wie Minecraft. Mods gibt es wie Sand am Meer. Was ich wirklich weiterempfehlen kann ist Mechjeb. Es ist quasi ein Autopilot. Ich nutze ihn für Rendevouz und Docking – das dauert auch mit Mechjeb schon lange genug. Ansonsten habe ich keine Mods bisher ausprobiert, weil auch mit der Vanilla sehr viel machbar ist.

    Dank des moddings und dass man seine Rakete einfach anderen zur Verfügung stellen kann, sind der Phantasie kaum Grenzen gesetzt und das bestärkt vor allem die Community. Täglich tauchen neue Projekte als Bilder-Serien oder Videos auf und man muss einfach sagen: Hut ab. Was da manche alles bauen …wie halt die Freaks in Minecraft.

    Ich persönlich kann euch nur folgende Dinge weiterempfehlen:

    Fazit

    Für Hobbyastronauten und kreative Menschen absolut das richtige Spiel. Für Menschen ohne Geduld und Lernbereitschaft ein absolutes No-Go.

    Viele Dinge am Spiel sind echt noch nicht ausgereift, aber da es sich um eine Alpha handelt kann ich hier nicht so Kleinlich sein und das
    Spiel deswegen abwerten. Aber dennoch möchte ich hier ein paar positive und negative Punkte aufzählen.

    Pro
    • Missionen/Szenarien
    • Erfolgserlebnis
    • Grenzeinlosigkeit der Bauteile und Editoren
    • Knuffige Kerbals
    • Für eine Alpha schon sehr ausgereift
    Kontra
    • Bei großen Raumstationen (über 250 Teilen) starke
      Frameeinbrüche
    • Steuerung kann mühsam sein
    • Schwerer Einstieg
    • Zeitaufwendig
    ACHTUNG: Meine Rezension bezieht sich auf den Alphastand 0.21.1 und nicht auf das fertige Spiel!

    Und nun zum Schluss? Viele Bilder von eurem Steinchen zum Spiel:



    Bild 4 zeigt übrigens meine Auftankstation - bisher mein größtes Teil, das ich mit 8 Starts rauftransportiert habe. Zusetzlich ist gerade mein Mars-Flitzer angedockt beim auftanken.
    Bei Fragen stehe ich gern zur Verfügung. Für alle die Neugierig geworden sind: Es gibt eine stark abgespeckte Demo zum Spiel. Mehr Infos und
    der Diskussionsthread zum Spiel findet ihr hier:

    Kerbal Space Program

    GL HF Stone
    it's not easy when it's icy

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