Alan Wake – Der amerikanische (Alp-)Traum

Diese Seite verwendet Cookies. Durch die Nutzung unserer Seite erklären Sie sich damit einverstanden, dass wir Cookies setzen. Weitere Informationen

  • Ein blockierter Schriftsteller und seine Freundin mit einer Phobie vor der Dunkelheit, wollen dem Alltag eine Weile in einer abgelegenen und beschaulichen amerikanischen Kleinstadt entfliehen. Doch statt einer ruhigen Idylle erwartet die beiden mysteriöse und gruselige Begebenheiten, die irgendwie mit den kreativen Ergüssen des Schreiberlings zusammenhängen. So ist grob die Ausgangssituation in »Alan Wake«, dem viel gelobten und lang (zumindest aus Sicht der PC-Spieler) erwarteten Third-Person-Shooter von Remedy Entertainment. Reicht der Schreiberling also zum mitreißenden Thriller oder spielt man hier eher eine plumpe Seifenoper? Hier ein Versuch von mir, dies zu ergründen.

    Fortsetzung folgt…

    Was einem zu erst ins Auge stoßen dürfte ist, dass »Alan Wake« viel wert auf die Erzählstruktur legt und dabei auf einen Aufbau wie in einer typischen amerikanischen Fernsehserie setzt, inklusive Abspann und Zusammenfassung was in der letzten Folge alles passiert ist. Das mutet zum einen zwar irgendwie seltsam an, eine Einteilung in Kapitel wäre doch irgendwie naheliegender, zum Anderen aber bietet es so Abwechslung, da man aufgrund der Handlung ja eh schon viel mit geschriebenen Werken zu tun hat. Als Erzähler der Geschichte fungiert hierbei der namensgebende Schriffsteller Alan Wake selbst, der allerdings nicht chronologisch vorgeht, sondern an bestimmten Stellen auch in die Vergangenheit wechselt und durch Rückblenden weitere Mosaike für den Handlungsstrang liefert, die immer mal wieder aber noch zusätzlich durch kleine Informationshappen während des Spielens ergänzt werden.

    Kern der eigentlichen Handlung ist – wie erwähnt – der Bestseller-Autor Alan Wake, dem aufgrund einer Schlafstörung – man achte auf den Nachname –, die Inspiration verlorengegangen ist. Dazu gesellt sich noch seine Freundin Alice, die an einer panischen Angst vor der Dunkelheit leidet und somit bei etwaigen Aufkommen dieser, von Alan beschützt werden will. Mit der Entscheidung des jungen Paares der Blockade des Schreiberlings an den Kragen zu gehen, kommt dann der Plot in Gang. Eine Auszeit in einer von vielen Klischees überlaufenen – wenn auch noch nicht überzeichneten – amerikanischen Kleinstadt »Bright Falls« soll die Lösung sein. Grade erst Koffer gepackt und die Reise angetreten, schwant dem Spieler schnell, dass es mit der angedachten Ruhe bald vorbei sein dürfte, denn erste Begegnungen mit finsteren Charakteren und die Konfrontation mit dem seltsamen Verhalten mancher Stadtbewohner, lassen nichts Gutes ahnen. So kommt es dann letztlich wie es kommen muss, gruselige Schattengestalten tauchen auf und ein Unglück nach dem anderen stürzt über die beiden herein. Dabei scheinen sich die Ereignisse sich merkwürdiger Weise an ein Manuskript von Alan halten, welches er aber noch gar nicht geschrieben hat und Stück für Stück entlang des Trips vom Autor entdeckt wird. Letztlich wird dann Alice entführt und die diffuse Motivation des Kidnappers, die Herkunft der mörderischen Schattenwesen und die dunkle Geschichte der Stadt nebst ihrer Bürger machen das undurchdringlich erscheinende Geflecht aus Handlungssträngen perfekt.

    Allerdings sollte man sich nicht täuschen lassen, denn auch wenn das alles irgendwie nicht sonderlich innovativ klingt und man die einzelnen Elemente bestimmt schon irgendwie irgendwo einmal gesehen hat, insgesamt erzeugt diese Kombination dann doch ein »wie gehts es weiter?« Gefühl, wo auch wieder der Episodenaufbau zum Zuge kommt. Man geht also munter auf die Reise um die Freundin und später gar die ganze Stadt zu retten und die Hintergründe der Ereignisse zu enttarnen. Hier spielt »Alan Wake« seine absoluten Stärken aus und macht Lust auf mehr. Gut untermalt wird dies auch von der Grafik, der man auf dem PC zwar ihre Konsolenherkunft dank einiger Matschtexturen anmerkt, aber doch sehr Atmosphäre fördernd eingesetzt wird und somit eine durchaus würdige Kulisse für die Handlungen umzusetzen weiß.

    Klassische Spielweise mit einem Hauch der Frische

    Weniger stark erscheint einem da schon das grundlegende Gameplay. Anfangs noch als Open-World Spiel geplant, findet man nun im fertigen Titel einen eher linearen Levelaufbau vor, der dem Spiel allerdings auch gut zu Gesicht stünde, wenn da nicht noch einige Überbleibsel aus der Idee der offenen Welt geblieben wären. Neben fürchterlich deplatziert wirkenden Sammelobjekten, in diesem Fall Thermoskannen (!), die überall herumliegen, begegnen einem auch noch diverse Passagen in denen es gilt ein Fahrzeug zu fahren, die ebenfalls oft sowohl von der spielerischen Konzeption, als auch der Handlung her konstruiert wirken.

    Ignoriert man mal diese Fremdkörper im Spielfluss hat man einen klassischen Third-Person-Shooter vor sich, der vor dem Hintergrund der Story, einige Änderungen mit sich bringt, die von der Mechanik her aber dennoch nicht viel neues bieten. So muss man die Schattenwesen erst mit Licht verwundbar machen um sie dann mit einem herkömmlichen Schießeisen zu beseitigen. Das Schema lautet also »erst anleuchten dann schießen« und ändert sich leider auch nicht mehr großartig im Verlauf. Zwar kommen später noch Elemente wie Leuchtfackeln und Leuchtpistolen dazu, einen taktischen Mehrwert bieten diese aber nur bedingt: So kann man erstere dazu nutzen um die Angreifer erstmal auf Abstand zu halten, was oft nötig ist um sich aus einem Kessel an Gegnern zu befreien. Letztere Leuchtpistolen sind dann im Prinzip bloß Granaten, die eine ganze Gruppe an Gegnern das Licht, oder in diesem Fall, den Schatten ausblasen.

    Auf diese Weise hangelt man sich dann von Safe-Zone – die meist durch den Lichtkegel einer Laterne oder sonstiger Beleuchtung dargestellt wird – zur nächsten und besiegt zwischendurch ab und an Bosse, die auch mal ein von Schatten inbesitzgenommene Bagger sein können. Frustig wird es dabei mitunter wenn einem wieder dutzende Gegner von allen Seiten zu Leibe rücken und man aufgrund der teils hakeligen Steuerung an kleinen Hindernissen hängen bleibt und sich unnötig den Hieben der Holzarbeiter aussetzt.

    Kleinstadt mit tausenden Holzfällern

    »Holzarbeiter« ist dabei zugleich das Stichwort für den nächsten Patzer der Entwickler, denn obwohl die Grafik wunderbar gruselige Szenen liefert und die Story mit Mysterien gespickt ist, kommt man nicht wirklich dazu sich richtig zu fürchten, von den gelegentlichen »Boo-Effekten« einmal abgesehen. Kaum ist die eigene Fanatasie nämlich dabei sich ein Szenario des paranoiden Grauens und Horrors aufzubauen, wird man von einer neuen Horde Gegner unterbrochen. Dies wiederholt sich ständig, sodass man sich eigentlich nur permanent durch hunderte verschiedenartige schattenhafte Holzfäller schnetzelt, die einem das Gefühl geben, der ganze Ort Bright Falls besteht nur aus Sägewerken und Holzbetrieben. Hier wird klar Potenzial verschenkt, denn schaurig schöne Momente wie in einem »Amnesia« wären durchaus drin gewesen, wenn man hier und da den Spieler einfach mal mit seinem eigenen Verstand hätte kämpfen lassen, statt mit schier endlosen Massen an Gegnern.

    Das führt dann mitunter soweit, dass man eher genervt als unterhalten wird. Zwar will man weiter der tollen Story folgen, doch der Berg an Leichen den man zur nächsten Zwischensequenz produzieren muss, gerät schnell zur unspannenden Routine. Auch wenn man sichtlich bemüht war durch verschiedene Arten von Axtmördern und Kettensägenbrutalos Abwechslung einzubauen, so ist die schiere Häufigkeit, mit der man diesen begegnet eine Spaßbremse. Die Situationen und Kämpfe verlieren dadurch das Besondere und ihren Reiz. Weniger ist mehr, wäre hier die Devise der Wahl gewesen.

    Alan hält wach, aber nicht immer munter

    Letztlich sind das zwar einige Haare in der Suppe, doch man löffelt gern weiter, denn die einzelnen Folgen profitieren stark vom »to be continued« Effekt und lassen einen immer weiter spielen. Die anachronische Erzählweise und die vielen zwar Klischeehaften, aber doch lebendig ausgemalten Charaktere mit ihren Motivationen und diffusen Hintergründen lassen Spannung entstehen. »Alan Wake« ist ein wunderbar erzählter Horror-Thriller, dem einige Gruselmomente mehr gut täten und der sich ein paar Schwächen im Gameplay erlaubt. Trotzdem hat man es hier mit einem erfrischenden Vertreter des Genres zu tun, bei dem man ruhig mal einen Blick riskieren darf.

    Weitere optische Eindrücke findet ihr in meinem »Alan Wake« Album.

    1.746 mal gelesen